Por qué Assassin's Creed 2 y 3 tuvo la mejor escritura que la serie haya visto
Uno de los momentos más inolvidables de la serie Assassin's Creed ocurre temprano en Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway completa el ensamblaje de su equipo en el Nuevo Mundo. Los jugadores inicialmente creen que están ayudando a un grupo de asesinos. Haytham, con su cuchilla oculta y su carisma que recuerda al auditorio de Ezio, ha retratado hasta este momento el papel de un héroe, liberando a los nativos americanos de la prisión y confrontar los abrigos rojas británicos. Sin embargo, cuando pronuncia la frase icónica, "que el padre de la comprensión nos guíe", queda claro que el jugador ha estado siguiendo a los templarios, los enemigos jurados de la serie.
Este sorprendente giro representa el pináculo del potencial narrativo de Assassin's Creed. El juego original introdujo un concepto convincente (identificación, comprensión y eliminación de objetivos), pero carecía de profundidad en el desarrollo del personaje tanto para el protagonista Altaïr como para sus objetivos. Assassin's Creed 2 mejoró al introducir el icónico Ezio, pero no pudo enriquecer a sus adversarios, especialmente con Cesare Borgia en el spin -off Assassin's Creed: Brotherhood. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido durante la Revolución Americana, que Ubisoft desarrolló completamente a los personajes cazados tanto como al cazador. Este enfoque creó un flujo narrativo perfecto y logró un equilibrio perfecto entre el juego y la historia, una hazaña aún por replicarse en títulos posteriores.
Si bien la era actual centrada en RPG de la serie ha recibido elogios de los jugadores y los críticos, hay un consenso entre muchos fanáticos, expresado en artículos, videos de YouTube y discusiones en el foro, que Assassin's Creed está en una trayectoria descendente. Se debaten las razones de esta disminución. Algunos argumentan que se debe a los entornos cada vez más fantásticos, como luchar contra deidades como Anubis y Fenrir. Otros critican la introducción de opciones de romance o el uso de figuras históricas reales, como el africano samurai yasuke en Assassin's Creed Shadows. Personalmente, creo que la causa raíz es el cambio de la serie de la narración impulsada por los personajes, que se ha vuelto eclipsada por elementos expansivos del mundo abierto.
Con el tiempo, Assassin's Creed ha evolucionado a partir de sus raíces de acción y aventura al incorporar elementos de servicio RPG y en vivo, incluidos árboles de diálogo, nivelación basada en XP, cajas de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que los juegos se han vuelto más grandes, han comenzado a sentirse más huecos, no solo en sus numerosas misiones laterales sino también en su narración.
Aunque juegos como Assassin's Creed Odyssey ofrecen más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte se siente menos pulido y atractivo. La inclusión de la elección del jugador, destinada a mejorar la inmersión, a menudo conduce a guiones que se extienden en múltiples escenarios, sin la narración ajustada y enfocada de los juegos anteriores. Los scripts de la era de la aventura de acción permitieron personajes bien definidos, no diluidos por la necesidad de satisfacer varios resultados impulsados por los jugadores.
Por lo tanto, mientras Assassin's Creed Odyssey técnicamente contiene más contenido que Assassin's Creed 2, la calidad de su desarrollo narrativo y de personajes puede sentirse superficial. Esto disminuye la inmersión, ya que las interacciones con los personajes a menudo se sienten artificiales en lugar de reflejar figuras históricas complejas. Por el contrario, la efectividad de Xbox 360/PS3 entregó parte de la mejor escritura en los juegos, ejemplificada por el discurso apasionado de Ezio después de derrotar a Savonarola, y el soliloquio trágico de Haytham al ser asesinado por su hijo, Connor: Connor:
"No piense que tengo ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".
La calidad de la escritura también ha disminuido en otros aspectos. Los juegos modernos a menudo se adhieren a una dicotomía moral simplista de que los asesinos son buenos y los templarios son malvados, mientras que los juegos anteriores borraron estas líneas. En Assassin's Creed 3, cada uno derrotó a Templar desafía las creencias de Connor, haciendo que los jugadores cuestionen los suyos. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio nativo americano. Thomas Hickey llama a la misión de los Asesinos poco realista, y la Iglesia de Benjamin argumenta que la perspectiva da forma a la percepción, con los británicos que se ven a sí mismos como víctimas. Haytham intenta socavar la confianza de Connor en George Washington, presagiando el despotismo de la nueva nación. Esta revelación, que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor, prefiere a los jugadores con más preguntas que respuestas, mejorando la profundidad narrativa.
Reflexionando sobre la historia de la franquicia, la popularidad duradera de la "familia de Ezio" de la banda sonora de Assassin's Creed 2, compuesta por Jesper Kyd, subraya la fuerza de la serie en las narrativas basadas en personajes. Las cadenas de guitarra melancólicas evocan la pérdida personal de Ezio en lugar de simplemente el entorno del Renacimiento. Si bien aprecio la expansiva construcción del mundo y los avances gráficos de los nuevos juegos de Assassin's Creed, espero que la serie regrese a sus raíces, entregando historias centradas y centradas en el personaje que originalmente cautivaron a los fanáticos. Sin embargo, en una industria favorece cada vez más expansivos sandboxes y modelos de servicios en vivo, tal rendimiento puede no alinearse con las estrategias comerciales actuales.