Tại sao Assassin Creed 2 và 3 có bài viết hay nhất mà loạt phim từng thấy
Một trong những khoảnh khắc khó quên nhất trong loạt phim Assassin Creed xuất hiện sớm trong Assassin Creed 3, khi Haytham Kenway hoàn thành việc tập hợp đội của anh ta vào thế giới mới. Người chơi ban đầu tin rằng họ đang hỗ trợ một nhóm sát thủ. Haytham, với lưỡi kiếm ẩn giấu và sự lôi cuốn gợi nhớ đến Ezio Auditore, cho đến thời điểm này đã thể hiện vai trò của một anh hùng, giải phóng người Mỹ bản địa khỏi nhà tù và đối mặt với những chiếc áo đỏ của Anh. Tuy nhiên, khi anh ta thốt ra cụm từ mang tính biểu tượng, có thể là cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta, thì rõ ràng là người chơi đã theo dõi các Templar, kẻ thù tuyên thệ.
Sự thay đổi đáng ngạc nhiên này đại diện cho đỉnh cao của tiềm năng kể chuyện của Assassin Creed. Trò chơi gốc đã giới thiệu một khái niệm hấp dẫn, nhận dạng, hiểu và loại bỏ các mục tiêu, nhưng thiếu chiều sâu trong phát triển nhân vật cho cả nhân vật chính Altaïr và các mục tiêu của anh ta. Assassin Creed 2 đã cải thiện bằng cách giới thiệu Ezio mang tính biểu tượng, nhưng không làm phong phú thêm những kẻ thù của mình, đáng chú ý là với Cesare Borgia trong The SPOT Assassin's Creed: Brotherhood. Mãi cho đến khi Assassin Creed 3, được thiết lập trong Cách mạng Mỹ, Ubisoft mới phát triển đầy đủ các nhân vật bị săn bắn nhiều như The Hunter. Cách tiếp cận này đã tạo ra một luồng tường thuật liền mạch và đạt được sự cân bằng hoàn hảo giữa trò chơi và câu chuyện, một kỳ tích chưa được nhân rộng trong các tựa game tiếp theo.
Mặc dù kỷ nguyên trung tâm của bộ truyện hiện tại đã nhận được lời khen ngợi từ cả người chơi và nhà phê bình, có sự đồng thuận giữa nhiều người hâm mộ, được thể hiện trong các bài viết, video YouTube và các cuộc thảo luận trên diễn đàn, rằng Creed Assassin đang ở một quỹ đạo đi xuống. Những lý do cho sự suy giảm này được tranh luận. Một số người cho rằng đó là do các thiết lập ngày càng tưởng tượng, như chiến đấu với các vị thần như Anubis và Fenrir. Những người khác chỉ trích việc giới thiệu các lựa chọn lãng mạn hoặc sử dụng các nhân vật lịch sử thực tế, chẳng hạn như Samurai Yasuke châu Phi trong bóng tối của Assassin Creed. Cá nhân, tôi tin rằng nguyên nhân gốc rễ là sự thay đổi của loạt phim khỏi cách kể chuyện dựa trên nhân vật, đã bị lu mờ bởi các yếu tố thế giới mở rộng mở rộng.
Theo thời gian, Assassin Creed đã phát triển từ nguồn gốc hành động của nó bằng cách kết hợp các yếu tố RPG và dịch vụ trực tiếp, bao gồm các cây đối thoại, cân bằng dựa trên XP, hộp loot, microtransactions và tùy chỉnh thiết bị. Tuy nhiên, khi các trò chơi đã phát triển lớn hơn, họ đã bắt đầu cảm thấy trống rỗng hơn, không chỉ trong nhiều nhiệm vụ phụ mà còn trong cách kể chuyện của họ.
Mặc dù các trò chơi như Assassin Creed Odyssey cung cấp nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2, nhưng phần lớn trong số đó cảm thấy ít được đánh bóng và hấp dẫn. Việc bao gồm sự lựa chọn của người chơi, nhằm tăng cường sự đắm chìm, thường dẫn đến các kịch bản kéo dài trong nhiều kịch bản, thiếu cách kể chuyện chặt chẽ, tập trung của các trò chơi trước đó. Các kịch bản của ERA Kỷ nguyên hành động cho phép các nhân vật được xác định rõ, không được pha loãng bởi sự cần thiết phải phục vụ cho các kết quả điều khiển người chơi khác nhau.
Do đó, trong khi Assassin Creed Odyssey về mặt kỹ thuật chứa nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2, chất lượng phát triển tường thuật và nhân vật của nó có thể cảm thấy hời hợt. Điều này làm giảm sự đắm chìm, vì các tương tác với các nhân vật thường cảm thấy nhân tạo hơn là phản ánh các nhân vật lịch sử phức tạp. Ngược lại, kỷ nguyên Xbox 360/PS3 đã đưa ra một số bài viết hay nhất trong chơi game, được minh họa bằng bài phát biểu đam mê của Ezio sau khi đánh bại Savonarola và Soliloquy của Haytham khi bị con trai của ông, Connor giết chết: Connor:
Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn.
Chất lượng viết cũng đã giảm trong các khía cạnh khác. Các trò chơi hiện đại thường tuân thủ một sự phân đôi đạo đức đơn giản của các sát thủ là tốt và những điều thú vị là xấu xa, trong khi các trò chơi trước đó làm mờ những dòng này. Trong Assassin Creed 3, mỗi người đánh bại Templar thách thức niềm tin của Connor, khiến người chơi tự đặt câu hỏi. William Johnson cho rằng Templar có thể đã ngăn chặn cuộc diệt chủng người Mỹ bản địa. Thomas Hickey gọi nhiệm vụ của Assassins không thực tế, và Nhà thờ Benjamin lập luận rằng nhận thức về hình dạng quan điểm, với người Anh xem mình là nạn nhân. Haytham cố gắng làm suy yếu niềm tin của Connor vào George Washington, báo trước sự chuyên quyền của quốc gia mới. Sự tiết lộ này, đó là Washington, không phải Charles Lee, đã ra lệnh đốt cháy làng Connor của Connor, làm mất nhiều câu hỏi hơn là câu trả lời, nâng cao độ sâu kể chuyện.
Phản ánh về lịch sử của nhượng quyền thương mại, sự phổ biến lâu dài của gia đình Ezio Ezio từ nhạc nền Assassin Creed 2, được sáng tác bởi Jesper Kyd, nhấn mạnh sức mạnh của loạt phim trong các câu chuyện kể về nhân vật. Các chuỗi guitar u sầu gợi lên sự mất mát cá nhân của Ezio thay vì chỉ là bối cảnh thời Phục hưng. Mặc dù tôi đánh giá cao những tiến bộ về đồ họa và xây dựng thế giới mở rộng của các trò chơi Assassin Creed mới hơn, tôi hy vọng loạt phim sẽ trở lại cội nguồn của nó, mang đến những câu chuyện tập trung, tập trung vào nhân vật mà ban đầu là người hâm mộ quyến rũ. Tuy nhiên, trong một ngành công nghiệp ngày càng ủng hộ các hộp cát mở rộng và các mô hình dịch vụ trực tiếp, sự trở lại như vậy có thể không phù hợp với các chiến lược kinh doanh hiện tại.
Bài viết mới nhất