为什么刺客的信条2和3拥有该系列有史以来最好的写作
刺客信条系列中最难忘的时刻之一是在刺客信条3的早期发生,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了在新世界的组合。玩家最初认为他们正在帮助一群刺客。海瑟姆(Haytham)带着隐藏的刀片和魅力,让人联想到Ezio Auditore,到目前为止,他一直描绘了英雄的角色,使美洲原住民从监狱中解放出来,并与英国的红衣对抗。但是,当他说出标志性的短语“愿理解之父指导我们”时,很明显,玩家一直在跟随圣殿骑士(Templars),这是该系列宣誓就职的敌人。
这种令人惊讶的转折代表了刺客信条的叙事潜力的顶峰。原始游戏引入了一个引人入胜的概念,即识别,理解和消除目标 - 但主角Altaïr及其目标的角色发展缺乏深度。刺客的信条2通过引入标志性的Ezio来改善,但未能丰富他的对手,尤其是与Cesare Borgia一起在衍生品刺客信条:兄弟会中。直到美国革命期间刺客信条3(Assassin's Creed 3)之后,育碧与猎人一样充分发展了被猎杀的角色。这种方法创造了一个无缝的叙事流程,并在游戏玩法和故事之间取得了完美的平衡,这是随后的标题中尚未复制的壮举。
尽管该系列的当前以RPG为中心的时代受到了玩家和评论家的称赞,但在文章,YouTube视频和论坛讨论中表达的许多粉丝之间达成了共识,但刺客的信条正在下降。这种下降的原因是辩论的。有人认为这是由于越来越幻想的环境,例如与阿努比斯和芬里尔等神灵作斗争。其他人则批评引入浪漫选择或使用真实的历史人物,例如刺客信条阴影中的非洲武士Yasuke。就我个人而言,我相信根本原因是该系列从角色驱动的讲故事的转变,这已经被广阔的开放世界元素所掩盖了。
随着时间的流逝,刺客信条通过将RPG和实时服务元素(包括对话树,基于XP的水平,战利品盒,微交易和齿轮定制)结合起来,从其动作冒险根中发展。但是,随着游戏的增长,他们开始感到更加空洞,不仅在他们的众多副任务中,而且在讲故事中。
尽管像刺客的信条奥德赛这样的游戏提供的内容比刺客的信条2提供了更多的内容,但其中的大部分感觉较少和引人入胜。旨在增强沉浸式的玩家选择的包含,通常会导致脚本在多种情况下延伸,缺乏对早期游戏的紧张,集中的讲故事。动作冒险时代的脚本允许定义明确的角色,而不是迎合各种玩家驱动的结果的必要性。
因此,尽管从技术上讲,刺客的信条奥德赛的内容比刺客信条2更多,但其叙事和性格发展的质量可以感觉到肤浅。这减少了沉浸式,因为与人物的互动通常会感到人造,而不是反映复杂的历史人物。相比之下,Xbox 360/PS3时代在击败Savonarola和Haytham的悲剧性孤独时,被Ezio热情的演讲示例,在被Ezio充满激情的演讲中示例,并被他的儿子Connor:Connor:
“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道您可能会发生什么。我敢肯定。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。力量。力量。勇气。勇气。所有贵族的品质。我应该很久以前就杀死了您。”
写作质量在其他方面也有所下降。现代游戏通常遵守刺客的简单道德二分法是好的,圣殿骑士是邪恶的,而早期的游戏则模糊了这些台词。在刺客信条3中,每个人都击败了圣殿骑士挑战康纳的信念,使玩家质疑自己的信念。威廉·约翰逊(William Johnson)建议圣殿骑士可以阻止美国原住民种族灭绝。托马斯·希基(Thomas Hickey)称刺客的使命是不现实的,本杰明教会认为,观点塑造了感知,英国人将自己视为受害者。海瑟姆(Haytham)试图破坏康纳(Connor)对乔治·华盛顿(George Washington)的信任,预示了新国家的专制主义。这一启示 - 华盛顿而不是查尔斯·李(Charles Lee)下令燃烧康纳(Connor)的村庄,这使球员的问题多于答案,从而增强了叙事深度。
在反思特许经营的历史上,由Jesper Kyd创作的刺客信条2配乐中“ Ezio家族”的持久流行,强调了该系列在角色驱动的叙事中的实力。忧郁的吉他琴弦唤起了Ezio的个人损失,而不仅仅是文艺复兴时期的环境。虽然我欣赏较新的刺客信条游戏的广泛的世界建设和图形发展,但我希望该系列将重返其根源,并提供以最初吸引粉丝的重点,以角色为中心的故事。但是,在一个越来越喜欢广泛的沙箱和现场服务模型的行业中,这种回报可能与当前的业务策略不符。