為什麼刺客的信條2和3擁有該系列有史以來最好的寫作
刺客信條系列中最難忘的時刻之一是在刺客信條3的早期發生,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了在新世界的組合。玩家最初認為他們正在幫助一群刺客。海瑟姆(Haytham)帶著隱藏的刀片和魅力,讓人聯想到Ezio Auditore,到目前為止,他一直描繪了英雄的角色,使美洲原住民從監獄中解放出來,並與英國的紅衣對抗。但是,當他說出標誌性的短語“願理解之父指導我們”時,很明顯,玩家一直在跟隨聖殿騎士(Templars),這是該系列宣誓就職的敵人。
這種令人驚訝的轉折代表了刺客信條的敘事潛力的頂峰。原始遊戲引入了一個引人入勝的概念,即識別,理解和消除目標 - 但主角Altaïr及其目標的角色發展缺乏深度。刺客的信條2通過引入標誌性的Ezio來改善,但未能豐富他的對手,尤其是與Cesare Borgia一起在衍生品刺客信條:兄弟會中。直到美國革命期間刺客信條3(Assassin's Creed 3)之後,育碧與獵人一樣充分發展了被獵殺的角色。這種方法創造了一個無縫的敘事流程,並在遊戲玩法和故事之間取得了完美的平衡,這是隨後的標題中尚未復制的壯舉。
儘管該系列的當前以RPG為中心的時代受到了玩家和評論家的稱讚,但在文章,YouTube視頻和論壇討論中表達的許多粉絲之間達成了共識,但刺客的信條正在下降。這種下降的原因是辯論的。有人認為這是由於越來越幻想的環境,例如與阿努比斯和芬里爾等神靈作鬥爭。其他人則批評引入浪漫選擇或使用真實的歷史人物,例如刺客信條陰影中的非洲武士Yasuke。就我個人而言,我相信根本原因是該系列從角色驅動的講故事的轉變,這已經被廣闊的開放世界元素所掩蓋了。
隨著時間的流逝,刺客信條通過將RPG和實時服務元素(包括對話樹,基於XP的水平,戰利品盒,微交易和齒輪定制)結合起來,從其動作冒險根中發展。但是,隨著遊戲的增長,他們開始感到更加空洞,不僅在他們的眾多副任務中,而且在講故事中。
儘管像刺客的信條奧德賽這樣的遊戲提供的內容比刺客的信條2提供了更多的內容,但其中的大部分感覺較少和引人入勝。旨在增強沉浸式的玩家選擇的包含,通常會導致腳本在多種情況下延伸,缺乏對早期遊戲的緊張,集中的講故事。動作冒險時代的腳本允許定義明確的角色,而不是迎合各種玩家驅動的結果的必要性。
因此,儘管從技術上講,刺客的信條奧德賽的內容比刺客信條2更多,但其敘事和性格發展的質量可以感覺到膚淺。這減少了沉浸式,因為與人物的互動通常會感到人造,而不是反映複雜的歷史人物。相比之下,Xbox 360/PS3時代在擊敗Savonarola和Haytham的悲劇性孤獨時,被Ezio熱情的演講示例,在被Ezio充滿激情的演講中示例,並被他的兒子Connor:Connor:
“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。力量。力量。勇氣。勇氣。所有貴族的品質。我應該很久以前就殺死了您。”
寫作質量在其他方面也有所下降。現代遊戲通常遵守刺客的簡單道德二分法是好的,聖殿騎士是邪惡的,而早期的遊戲則模糊了這些台詞。在刺客信條3中,每個人都擊敗了聖殿騎士挑戰康納的信念,使玩家質疑自己的信念。威廉·約翰遜(William Johnson)建議聖殿騎士可以阻止美國原住民種族滅絕。托馬斯·希基(Thomas Hickey)稱刺客的使命是不現實的,本傑明教會認為,觀點塑造了感知,英國人將自己視為受害者。海瑟姆(Haytham)試圖破壞康納(Connor)對喬治·華盛頓(George Washington)的信任,預示了新國家的專制主義。這一啟示 - 華盛頓而不是查爾斯·李(Charles Lee)下令燃燒康納(Connor)的村莊,這使球員的問題多於答案,從而增強了敘事深度。
在反思特許經營的歷史上,由Jesper Kyd創作的刺客信條2配樂中“ Ezio家族”的持久流行,強調了該系列在角色驅動的敘事中的實力。憂鬱的吉他琴弦喚起了Ezio的個人損失,而不僅僅是文藝復興時期的環境。雖然我欣賞較新的刺客信條遊戲的廣泛的世界建設和圖形發展,但我希望該系列將重返其根源,並提供以最初吸引粉絲的重點,以角色為中心的故事。但是,在一個越來越喜歡廣泛的沙箱和現場服務模型的行業中,這種回報可能與當前的業務策略不符。