"Ang Outer Worlds 2 ay nagpapaganda ng pagpapasadya ng character ng RPG - IGN Una"
Ang pagkakaroon sa wakas ay nakita ang Outer Worlds 2 para sa aking sarili, maliwanag na inuna ng Obsidian ang pagpapalalim ng mga elemento ng RPG sa kanilang pinakabagong pagkakasunod -sunod. Habang ang unang laro ay nag -aalok ng mga naka -streamline na system at pag -unlad ng character para sa isang mas madaling lapitan na karanasan, ang Outer Worlds 2 ay idinisenyo upang hikayatin ang mga manlalaro na yakapin ang pagkakaiba -iba at hindi kinaugalian na mga estilo ng gameplay. Ang sumunod na pangyayari ay hindi lamang tungkol sa pagiging kumplikado para sa pagiging kumplikado; Nilalayon nitong mapangalagaan ang pagkamalikhain, pagdadalubhasa, at maging ang yakap ng mga quirky na pagpipilian sa pag -unlad ng character.
"Naghahanap kami ng mga paraan upang ma-insentibo ang player upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal," paliwanag ng direktor ng disenyo na si Matt Singh. Binigyang diin niya ang pokus ng koponan sa pagpapahusay ng mga synergies sa pagitan ng mga kasanayan sa player, katangian, at mga perks upang lumikha ng natatangi at nakakaakit na mga build. Ang pamamaraang ito ay maliwanag sa isang eksklusibong 11-minuto na palabas ng gameplay, na nagtatampok ng mga bagong gunplay, mekanika ng stealth, gadget, at mga pagpipilian sa diyalogo. Sa bahaging ito ng aming unang saklaw ng IGN sa Outer Worlds 2, sinisiyasat namin ang masalimuot na muling paggawa ng mga sistemang ito at kung ano ang maaasahan ng mga manlalaro.
Rethinking the Skill System ----------------------------"Madalas naming makita ang mga character na mabuti sa lahat, na sa pagtatapos ng laro, binawasan ang iyong personal na karanasan sa iyong karakter," ang nabanggit na taga -disenyo ng mga sistema ng Kyle Koenig, na sumasalamin sa unang laro at ang mga pagbabagong ipinatupad para sa sumunod na pangyayari. Ang Obsidian ay lumilipat mula sa mga kategorya ng kasanayan na pinagsama -sama ang mga istatistika sa orihinal, na pumipili sa halip para sa mga indibidwal na kasanayan na may mas malinaw na pagkakaiba. "Nais naming mag-focus sa paggawa ng bawat indibidwal na antas-up at pamumuhunan na talagang mahalaga. Hindi gaanong pagkalito kung kailan mamuhunan sa isang kasanayan o sa iba pa. Kung nais mong tumuon sa mga baril at medikal na aparato, malalaman mo nang eksakto kung aling mga kasanayan upang unahin.
Ipinaliwanag ni Singh, "Mayroong higit pa sa tradisyonal na stealth, battle, o nakatutok sa pagsasalita. Maraming mga timpla ng mga konsepto, naglalaro sa iba pang mga system at isinasama ang mga nasa isang malawak, ngunit natatanging hanay ng iba't ibang mga profile ng player." Nabanggit niya na ang ilang mga pamumuhunan sa kasanayan ay maaaring maipakita sa iba pang mga paraan, tulad ng pagmamasid, na maaaring magbunyag ng mga lihim na pintuan o mga interactive na bagay na humantong sa mga kahaliling landas.
Ang Outer Worlds 2 Character Paglikha - Mga Screenshot
4 na mga imahe
Ang pamamaraang ito ay maaaring mukhang pamantayan para sa mga RPG, ngunit ang mga panlabas na mundo ay natatangi sa pagpangkat ng kasanayan nito. Sa pagkakasunod -sunod, ang binagong sistema ng kasanayan ay naglalayong lumikha ng higit na pagkakaiba at magbukas ng higit pang mga posibilidad para sa pagbuo ng character, lalo na kasabay ng na -revamp na sistema ng PERKS.
Ang mga perks ng pagkuha ng eksperimentong
Ang pokus ni Obsidian sa pagiging tiyak at natatanging mga playstyles ay maliwanag sa sistema ng Perks. "Malaki ang nadagdagan namin ang bilang ng mga perks sa higit sa 90, ang bawat isa ay nangangailangan ng iba't ibang mga kasanayan upang i -unlock. Habang namuhunan ka sa mga kasanayan, nagbabago ito kung paano ka maaaring mamuhunan sa mga perks at hahantong sa iyo ang maraming iba't ibang mga landas," paliwanag ni Koenig. Itinampok niya ang isang perk na tinatawag na run at gun para sa shotgun, SMG, at rifle na mga gumagamit, na nagpapahintulot sa pagpapaputok habang ang sprinting o sliding, at kapag pinagsama sa taktikal na oras ng paglusaw (TTD), ay nagbibigay-daan sa pagkilos ng bullet-time. Ang isa pang perk, space ranger, ay nagpapaganda ng mga pakikipag -ugnay sa diyalogo at mga pinsala sa pinsala batay sa iyong stat stat. "Ang paraan na dinisenyo namin sa kanila ay isaalang -alang ang lahat ng iba't ibang mga mode ng gameplay at kung paano namin mababago ang mga ito," sabi ni Koenig.
"Marami kaming mga perks na umaangkop sa mga di-tradisyonal na playstyles," idinagdag ni Singh, na binabanggit ang mga halimbawa tulad ng psychopath at serial killer, na nag-aalok ng mga bonus tulad ng permanenteng pagpapalakas ng kalusugan para sa mga manlalaro na pumapatay sa bawat NPC. "Lalo na sa isang laro ng Obsidian kung saan maaari mong patayin ang sinuman, ang laro ay tutugon at maaari mo pa ring kumpletuhin ito. Ito ay isang masayang paraan upang i -play sa kasunod na mga playthrough upang makita kung gaano kalayo ang maaari mong gawin."
Para sa higit pang mga tradisyonal na playstyles, ang Koenig ay nagbigay ng mga pananaw sa mga build na gumagamit ng elemental na labanan. "Maaari kang maghalo at tumugma, ang pagiging isang character na nakatuon sa pinsala sa plasma sa pagsunog ng mga kaaway habang nagpapagaling, o gumagamit ng pinsala sa pagkabigla upang pansamantalang kontrolin ang mga automech o paralisadong nilalang at mga tao, o kinakailangang pinsala sa paghuhugas ng sandata at matiyak na ang lahat ng iyong mga pag -atake ay kritikal na mga hit."
Itinampok ni Singh ang iba pang mga pang -eksperimentong avenues, tulad ng pagpili sa mga nakapipinsalang epekto na pumapasok sa iba pang mga aspeto ng iyong pagkatao. "Paano ako makakabuo ng isang build kung saan nai -insentibo ako upang makasama upang mapahusay ang iba pang mga kakayahan? Gusto ko talaga ang mga malikhaing pagbuo na nagko -convert ng mga negatibo sa mga positibo," aniya. Ang pilosopong disenyo na ito, na naroroon sa orihinal, ay ngayon ay isang puwersa sa pagmamaneho sa Outer Worlds 2, lalo na sa mga ugali at bahid.
Ang positibo at negatibong katangian
"Ang isa sa mga bagay sa mga panlabas na mundo na naging inspirasyon ng Fallout ay ang kakayahang magkaroon ng negatibong mga katangian na nakapipinsala ngunit magbigay ng mga dagdag na puntos na gugugol sa ibang lugar," nabanggit ni Koenig. Ang sistema ng flaws sa orihinal na pinapayagan na mga manlalaro na kumuha ng permanenteng epekto batay sa pag-uugali ng in-game kapalit ng isang dagdag na point point. Sa Outer Worlds 2, ang konsepto na ito ay lumalawak nang malaki.
Ang sistema ng mga positibong katangian at negatibong katangian ay sentro sa give-and-take na ito. Ang mga manlalaro ay maaaring pumili ng isang negatibong katangian upang makakuha ng isang karagdagang positibo. Halimbawa, ang mga napakatalino na nagbibigay ng labis na mga puntos ng kasanayan sa paglikha ng character, habang pinapayagan ka ni Brawny na itumba ang mga target sa pamamagitan ng sprinting sa kanila. Upang makakuha ng higit pang mga positibo, maaari kang pumili ng isang negatibong tulad ng pipi, na nakakulong sa iyo sa pamumuhunan sa limang mga kasanayan, o may sakit, na permanenteng nagpapababa sa iyong base kalusugan at pagpapaubaya para sa toxicity. Ilan lamang ito sa mga pagpipilian na nakikita sa mga unang yugto.
Ang Outer Worlds 2 Gameplay - Mga Screenshot
25 mga imahe
Habang ang isang mas malalim na paggalugad ng mga na -revamp na mga bahid ay saklaw sa isa pang artikulo, malinaw na ang Outer Worlds 2 ay nagtutulak sa mga hangganan na may malikhaing at kung minsan ay nakakatawa na mga bahid. Sa orihinal, madalas kong tinanggihan ang mga bahid dahil ang labis na mga puntos ng perk ay hindi nagkakahalaga ng kompromiso. Sa sumunod na pangyayari, sinusubaybayan ng laro ang iyong pag -uugali at gawi, na nag -aalok ng mga bahid na may mga tiyak na kondisyon na parehong positibo at negatibo, pagdaragdag ng isa pang layer sa sistema ng mga katangian. Ang mga bahid na ito ay lilitaw na hindi inaasahan batay sa iyong playstyle, at habang dapat kang pumili sa kanila, sila ay naging isang permanenteng bahagi ng iyong pagkatao.
Gabay sa mga manlalaro at kanal na respec
Sa maraming mga gumagalaw na bahagi sa Outer Worlds 2, ang Obsidian ay nakatuon sa paggawa ng mga elementong ito na malinaw at natutunaw sa pamamagitan ng mga paliwanag sa laro at mga elemento ng UI. "Mula sa simula, sa panahon ng paglikha ng character, nais naming i -highlight ang mga pagkakaiba at epekto ng mga kasanayang ito," sabi ni Koenig. Ang kaliwanagan na ito ay hindi lamang sa teksto ng tulong kundi pati na rin sa mga maikling video sa loob ng mga menu na nagpapakita ng mga epekto ng gameplay. Ang isang tampok na standout ay ang kakayahang markahan ang mga perks bilang mga paborito bago i -unlock ang mga ito, tumutulong sa pagpaplano at pag -aayos ng isang tiyak na landas sa pag -unlad o pagbuo. Ang mga kinakailangan ay ipinapakita nang paitaas, at ang mga icon sa menu ay nagpapahiwatig ng pangkalahatang playstyle ng perk at nauugnay na kasanayan.
"Naghahanap kami ng mga paraan upang ma-insentibo ang player upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal," muling sinabi ni Singh. Nais ng Obsidian na maingat na isaalang -alang ng mga manlalaro ang kanilang mga pagpipilian, lalo na dahil walang pagpipilian sa respec pagkatapos ng pagkakasunud -sunod ng pambungad. "Sa pamamagitan ng pag -alis ng respec, talagang inisip namin ito upang maging iyong natatanging karanasan. Ito ay isang bahagi ng iyong paglalakbay na wala nang iba, at iyon ang gumagawa ng mga espesyal na RPG," bigyang diin ni Koenig.
Napagpasyahan ni Singh, "Pilosopiko, naniniwala kami na ang lahat ng iyong mga pagpipilian ay dapat mahalaga at magdala ng mga makabuluhang pagbabago sa iyong karanasan sa gameplay. Ito ay isang paraan lamang na hinihiling namin sa iyo na gumawa ng isang pagpipilian, manatili dito, at tingnan kung paano ito gumaganap sa mga kawili -wili at masayang paraan."