「アウターワールド2はRPG文字のカスタマイズを強化します-IGN FIRST」
最終的にアウターワールド2を見たことがあるので、オブシディアンが最新の続編でRPG要素を深めることを優先していることは明らかです。最初のゲームは、より親しみやすい体験のために合理化されたシステムとキャラクターの進行を提供しましたが、アウターワールド2は、プレイヤーが多様性と型破りなゲームプレイスタイルを受け入れるように促すように設計されています。続編は、複雑さのための複雑さだけではありません。それは、キャラクター開発における創造性、専門性、さらには風変わりな選択の抱擁を促進することを目指しています。
「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」とデザインディレクターのマット・シンは説明しました。彼は、プレーヤーのスキル、特性、特典の相乗効果を高めることにチームが焦点を当てて、ユニークで魅力的なビルドを作成することを強調しました。このアプローチは、新しいガンプレイ、ステルスメカニクス、ガジェット、および対話オプションを強調した、排他的な11分間のゲームプレイショーケースで明らかでした。 Outer Worlds 2の最初のカバレッジのこの部分では、これらのシステムの複雑な再加工とプレイヤーが予想できるものを掘り下げます。
スキルシステムの再考----------------------------「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターでの個人的な経験を最小限に抑えたことがよく、すべてに良いキャラクターを見るでしょう」と、リードシステムデザイナーのカイル・ケーニグは、最初のゲームと続編のために実装された変更を振り返ります。 Obsidianは、オリジナルに統計をグループ化したスキルカテゴリから離れており、代わりに、より顕著な違いを持つ個々のスキルを選択しています。 「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかった。何らかのスキルに投資する時期についての混乱は少なくなります。銃と医療機器に集中したい場合、どのスキルを優先するかを正確に知ることができます。
シンは、「伝統的なステルス、戦闘、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、それらを幅広くでありながらユニークな範囲のプレイヤープロファイルに組み込むことが多く、概念に多くの融合があります。」彼は、特定のスキル投資は、秘密のドアや代替パスにつながる秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトを明らかにする可能性がある他の方法で現れることができると述べました。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
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このアプローチはRPGの標準に見えるかもしれませんが、外の世界はそのスキルグループにおいてユニークでした。続編では、改訂されたスキルシステムは、特にRevamped Perksシステムと組み合わせて、より多くの区別を生み出し、キャラクタービルドの可能性を高めることを目指しています。
実験的な特典
特異性とユニークなプレイスタイルに焦点を当てているオブシディアンは、パークスシステムで明らかです。 「私たちは、特典の数を90を超えて大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とします。スキルに投資すると、特典に投資する方法が変わり、多くの異なるパスを導きます」とKoenig氏は説明しました。彼は、ショットガン、SMG、およびライフルユーザーのRun and Gunと呼ばれる特典を強調しました。これにより、スプリントまたはスライド中に発火が可能になり、戦術時間拡張(TTD)と組み合わせると、弾丸時間のアクションが可能になります。別の特典であるSpace Rangerは、スピーチの統計に基づいて対話の相互作用を強化し、ダメージブーストを付与します。 「私たちがそれらを設計した方法は、ゲームプレイのさまざまなモードとそれらを変更する方法をすべて検討することでした」とKoenigは述べました。
「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する多くの特典があります」とシンは付け加え、サイコパスやシリアルキラーなどの例を引用しています。 「特に誰でも殺すことができる黒曜石のゲームでは、ゲームは応答し、それでも完了することができます。それは、それをどれだけ服用できるかを見るために、その後のプレイスルーでプレイする楽しい方法です。」
より伝統的なプレイスタイルのために、Koenigはエレメンタル戦闘を活用するビルドに関する洞察を提供しました。 「癒しの間に敵を燃やすためのプラズマの損傷に焦点を当てたキャラクターであるか、自動車や麻痺したクリーチャーや人間を一時的に制御するための衝撃的な損傷を使用して、装甲を剥がして鎧を剥がし、すべての攻撃が重要なヒットであることを確認するキャラクターであることができます。」
Singhは、キャラクターの他の側面をバフする有害な効果を選択するなど、他の実験道を強調しました。 「他の能力を高めるためにダメージを与えるようにインセンティブになったビルドを構築するにはどうすればよいですか?私はネガをポジティブに変換する創造的なビルドが本当に好きです」と彼は言いました。オリジナルに存在するこのデザインの哲学は、特に特性と欠陥を備えた外の世界2の原動力です。
ポジティブおよびネガティブな特性
「フォールアウトに触発された外の世界のものの1つは、有害なネガティブな属性を持つ能力でしたが、他の場所で過ごすための追加ポイントを付与する能力でした」とKoenigは述べました。オリジナルの欠陥システムにより、プレイヤーは追加の特典ポイントと引き換えに、ゲーム内の動作に基づいて永続的な効果を発揮できました。アウターワールド2では、この概念は大幅に拡大しています。
ポジティブな特性と否定的な特性のシステムは、このギブアンドテイクのダイナミックの中心です。プレイヤーは、否定的な特性を選択して、追加の肯定的な特性を得ることができます。たとえば、ブリリアントはキャラクターの作成に余分なスキルポイントを付与しますが、Brawnyは標的を疾走することでターゲットを倒すことができます。よりポジティブになるために、5つのスキルへの投資や病気にかかっているような否定的な否定的なものを選択するかもしれません。これらは、初期段階で見られるオプションのほんの一部です。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
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改良された欠陥のより深い探求は別の記事で取り上げられますが、アウターワールド2が創造的で、時にはユーモラスな欠陥で境界を押し広げていることは明らかです。オリジナルでは、余分な特典ポイントが妥協の価値がなかったため、私はしばしば欠陥を断りました。続編では、ゲームはあなたの行動と習慣を監視し、ポジティブとネガティブの両方の特定の条件を持つ欠陥を提供し、特性システムに別のレイヤーを追加します。これらの欠陥はあなたのプレイスタイルに基づいて予期せずに見えます、そして、あなたはそれらを選ぶ必要がありますが、それらはあなたのキャラクターの永続的な部分になります。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
Outer Worlds 2に多くの可動部分があるため、Obsidianは、ゲーム内の説明とUI要素を通じて、これらの要素を明確に消化できるようにすることに焦点を合わせています。 「最初から、キャラクターの作成中に、これらのスキルの違いと影響を強調したかったのです」とKoenig氏は言います。この明快さは、ヘルプテキストだけでなく、ゲームプレイの影響を示すメニュー内の短いビデオにもあります。傑出した機能は、特定の進行パスまたはビルドの計画と整理を支援する前に、特典をお気に入りとしてマークする機能です。要件は事前に表示され、メニューのアイコンは、Perkの一般的なプレイスタイルと関連するスキルを意味します。
「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」とシンは繰り返し述べました。オブシディアンは、特に導入シーケンスの後に応答オプションがないため、プレイヤーに選択肢を慎重に検討することを望んでいます。 「RESPECを削除することで、私たちはあなたのユニークな体験であることを本当に奨励します。それは他の誰も持っていないあなたの旅の一部であり、それがRPGSを特別なものにしているのです」とKoenigは強調しました。
シンは、「哲学的には、あなたの選択はすべて重要であり、ゲームプレイエクスペリエンスに意味のある変化をもたらすべきだと信じています。これは、選択をし、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように展開するかを見るように求める1つの方法です。」