"Outer Worlds 2는 RPG 캐릭터 사용자 정의를 향상시킵니다 -Ign First"
Obter Worlds 2를 마침내 보았을 때, Obsidian은 최신 속편에서 RPG 요소를 심화시키는 데 우선 순위를 정한 것이 분명합니다. 첫 번째 게임은보다 접근하기 쉬운 경험을 위해 간소화 된 시스템과 캐릭터 진행을 제공했지만 Outer Worlds 2는 플레이어가 다양성과 비 전통적인 게임 플레이 스타일을 수용하도록 장려하도록 설계되었습니다. 속편은 복잡성을위한 복잡성에 관한 것이 아닙니다. 그것은 창의성, 전문화, 심지어 캐릭터 개발에서 기발한 선택을 포용하는 것을 목표로합니다.
디자인 디렉터 인 매트 싱 (Matt Singh)은“우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수 있도록 인센티브를 제공 할 수있는 방법을 찾고있다. 그는 플레이어 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과를 향상시켜 독특하고 매력적인 빌드를 만드는 데 중점을 두었습니다. 이 접근법은 독점적 인 11 분 게임 플레이 쇼케이스에서 분명했으며 새로운 총기, 스텔스 역학, 가제트 및 대화 옵션을 강조합니다. Outer Worlds 2의 IGN 첫 번째 커버리지 의이 부분에서, 우리는 이러한 시스템의 복잡한 재 작업과 플레이어가 예상 할 수있는 것을 탐구합니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------"우리는 종종 게임이 끝날 무렵, 캐릭터에 대한 개인적인 경험을 최소화 한 모든 것에 대한 캐릭터를 잘 보게 될 것입니다. Obsidian은 통계를 원본으로 그룹화 한 기술 카테고리에서 멀어지면서 더욱 두드러진 차이가있는 개별 기술을 선택합니다. Koenig는 "각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술에 투자해야 할시기에 대한 혼란이 적습니다. 총과 의료 기기에 집중하려면 우선 순위를 정하는 기술을 정확히 알 수 있습니다. 그룹과 분리하여 캐릭터를보다 전문화 할 수있게 해줍니다."라고 Koenig는 덧붙였습니다.
Singh는 "전통적인 스텔스, 전투 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 놀고 광범위하면서도 독특하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다." 그는 특정 기술 투자가 관찰과 같은 다른 방식으로 나타날 수 있으며, 이는 대체 경로로 이어지는 비밀 문이나 대화식 대상을 드러낼 수 있다고 언급했다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷
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이 접근법은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만 외부 세계는 기술 그룹에서 독특했습니다. 속편에서, 수정 된 기술 시스템은 특히 개선 된 특전 시스템과 함께 더 큰 차이를 만들고 캐릭터 빌드에 더 많은 가능성을 열어줍니다.
실험적인 특권
특이성과 독특한 플레이 스타일에 대한 Obsidian의 초점은 Perks 시스템에서 분명합니다. Koenig는“우리는 특권 수를 90 개 이상으로 크게 증가 시켰으며, 각각은 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요합니다. 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 여러 가지 경로를 이끌어냅니다. 그는 Shotgun, SMG 및 Rifle 사용자를 위해 Run and Gun이라는 특권을 강조하여 스프린팅 또는 슬라이딩 중 발사 및 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합 할 때 총알 작업이 가능합니다. 또 다른 특전 인 Space Ranger는 대화 통계에 따라 대화 상호 작용을 향상시키고 피해 부스트를 부여합니다. Koenig는“우리가 설계하는 방식은 다양한 게임 플레이 모드와이를 수정할 수있는 방법을 고려하는 것이 었습니다.
Singh은“우리는 비 전통적인 플레이 스타일을 수용하는 많은 특전이있다”고 Singh은 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 사례를 인용하여 모든 NPC를 죽이는 플레이어에게 영구 건강 부스트와 같은 보너스를 제공한다고 덧붙였다. "특히 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 게임이 응답하고 여전히 완료 할 수 있습니다.이 후속 플레이 스루에서 플레이 할 수있는 재미있는 방법입니다."
보다 전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 원소 전투를 활용하는 빌드에 대한 통찰력을 제공했습니다. "치유하는 동안 적을 태우기위한 혈장 손상에 중점을 둔 캐릭터 인 혼합 및 일치 할 수 있습니다. 또는 충격 손상을 일시적으로 통제하거나 생물과 인간을 마비 시키거나 스트립 갑옷을 부식시키고 모든 공격이 중요한 히트임을 확인합니다."
Singh은 캐릭터의 다른 측면을 버프하는 해로운 영향을 선택하는 것과 같은 다른 실험적인 길을 강조했습니다. "다른 능력을 향상시키기 위해 손상을 입히기 위해 인센티브가있는 건물을 어떻게 건설 할 수 있습니까? 나는 부정적인 것을 긍정적으로 변환하는 창의적인 빌드를 정말 좋아합니다." 원본에 존재하는이 디자인 철학은 이제 Outer Worlds 2, 특히 특성과 결함이있는 원동력입니다.
긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는“Fallout에서 영감을 얻은 외부 세계의 것 중 하나는 해로운 속성을 가질 수 있지만 다른 곳에서는 추가 포인트를 부여 할 수있는 능력이었습니다. 원래의 결함 시스템을 통해 플레이어는 추가 특전 지점과 대가로 게임 내 동작에 기초하여 영구적 인 효과를 얻을 수있었습니다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 크게 확장되고 있습니다.
긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 시스템은이주고받는 역학의 핵심입니다. 플레이어는 부정적인 특성을 선택하여 추가 긍정적 인 특성을 얻을 수 있습니다. 예를 들어, Brilliant는 캐릭터 생성시 추가 기술 포인트를 보조하는 반면 Brawny를 사용하면 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 더 많은 긍정적 인 점을 얻으려면 멍청한 부정적인 것을 선택할 수 있습니다. 멍청한 것은 5 가지 기술에 투자하지 않거나 병에 걸리면 독성에 대한 기본 건강과 관용을 영구적으로 낮추는 데 도움이됩니다. 이들은 초기 단계에서 볼 수있는 몇 가지 옵션 일뿐입니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷
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개조 된 결함에 대한 더 깊은 탐구는 다른 기사에서 다루어 질 것이지만, Outer Worlds 2는 창의적이고 때로는 유머러스 한 결함으로 경계를 밀고 있다는 것이 분명합니다. 원본에서는 여분의 Perk 포인트가 타협 할 가치가 없기 때문에 종종 결함을 거절했습니다. 속편에서 게임은 행동과 습관을 모니터링하여 긍정적이고 부정적인 특정 조건을 가진 결함을 제공하여 특성 시스템에 다른 층을 추가합니다. 이러한 결함은 플레이 스타일에 따라 예기치 않게 나타나며, 당신이 그들을 선택해야하지만, 그들은 당신의 캐릭터의 영구적 인 부분이됩니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
Outer Worlds 2의 많은 움직이는 부분으로 인해 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 요소를 통해 이러한 요소를 명확하고 소화 할 수 있도록하는 데 중점을 두었습니다. Koenig는“처음부터 캐릭터 창조 중에 우리는 이러한 기술의 차이점과 영향을 강조하고 싶었습니다. 이 명확성은 도움말 텍스트뿐만 아니라 게임 플레이 영향을 보여주는 메뉴 내 짧은 비디오에 있습니다. 눈에 띄는 기능은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시 할 수있는 기능입니다. 특정 진행 경로 또는 빌드를 계획하고 구성하는 데 도움이됩니다. 요구 사항은 선불로 표시되며 메뉴의 아이콘은 Perk의 일반적인 플레이 스타일 및 관련 기술을 나타냅니다.
싱은“우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다”고 Singh은 반복했다. Obsidian은 특히 입문 순서 후에 RESPEC 옵션이 없기 때문에 플레이어가 자신의 선택을 신중하게 고려하기를 원합니다. Koenig는 "RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 독특한 경험으로 인센티브를 제공합니다. 그것은 다른 사람이없는 여행의 일부이며 그것이 RPG를 특별하게 만드는 이유입니다."라고 Koenig는 강조했습니다.
Singh은 "철학적으로, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하고 게임 플레이 경험에 의미있는 변화를 가져와야한다고 믿습니다. 이것은 우리가 선택하고, 그것을 고수하며, 그것이 흥미롭고 재미있는 방식으로 어떻게 진행되는지 보라고 요구하는 한 가지 방법 일뿐입니다."