"El mundo exterior 2 mejora la personalización del personaje de RPG - IGN primero"
Después de haber visto finalmente a los mundos externos 2 para mí, es evidente que Obsidian ha priorizado la profundización de los elementos RPG en su última secuela. Si bien el primer juego ofreció sistemas aerodinámicos y progresión del personaje para una experiencia más accesible, el Outter Worlds 2 está diseñado para alentar a los jugadores a adoptar la diversidad y los estilos de juego no convencionales. La secuela no se trata solo de complejidad por el bien de la complejidad; Su objetivo es fomentar la creatividad, la especialización e incluso el abrazo de las opciones extravagantes en el desarrollo del personaje.
"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", explicó el director de diseño Matt Singh. Hizo hincapié en el enfoque del equipo en mejorar las sinergias entre las habilidades de los jugadores, los rasgos y los beneficios para crear construcciones únicas y atractivas. Este enfoque fue evidente en un exclusivo escaparate de juego de 11 minutos, destacando el nuevo juego de armas, la mecánica de sigilo, los dispositivos y las opciones de diálogo. En esta parte de nuestra primera cobertura IGN en el Outer Worlds 2, profundizamos en la compleja reelaboración de estos sistemas y lo que los jugadores pueden anticipar.
Repensar el sistema de habilidades ---------------------------"A menudo vemos personajes buenos en todo, lo que al final del juego, minimizaba su experiencia personal con su personaje", señaló el diseñador principal de sistemas Kyle Koenig, reflexionando sobre el primer juego y los cambios implementados para la secuela. Obsidian se está alejando de las categorías de habilidades que agruparon estadísticas en el original, optando por habilidades individuales con diferencias más pronunciadas. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo invertir en una habilidad u otra. Si desea centrarse en las armas y los dispositivos médicos, sabrá exactamente qué habilidades priorizar. Al separarlos de las agrupaciones, permite que los personajes sean más especializados", agregó Koenig.
Singh elaboró: "Hay más que solo construcciones tradicionales de sigilo, combate o centrado en el habla. Hay una gran cantidad de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una amplia y única gama de perfiles de jugadores diferentes". Mencionó que ciertas inversiones de habilidades pueden manifestarse de otras maneras, como la observación, que puede revelar puertas secretas o objetos interactivos que conducen a caminos alternativos.
La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla
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Este enfoque puede parecer estándar para los juegos de rol, pero los mundos externos fueron únicos en su agrupación de habilidades. En la secuela, el sistema de habilidades revisado tiene como objetivo crear mayores distinciones y abrir más posibilidades para las construcciones de caracteres, particularmente junto con el sistema de ventajas renovadas.
Las ventajas de ser experimentales
El enfoque de Obsidian en la especificidad y los Playstyles únicos es evidente en el sistema Perks. "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas a más de 90, cada una que requiere varias habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes", explicó Koenig. Destacó un beneficio llamado Run and Gun para usuarios de escopeta, SMG y rifle, lo que permite disparar mientras corría o deslizando, y cuando se combina con la dilatación del tiempo táctico (TTD), permite la acción del tiempo de bala. Otro beneficio, Space Ranger, mejora las interacciones del diálogo y otorga aumentos de daño en función de su estadística de habla. "La forma en que los diseñamos era considerar todos los diferentes modos de juego y cómo podemos modificarlos", dijo Koenig.
"Tenemos muchas ventajas que atienden a Playstyles no tradicionales", agregó Singh, citando ejemplos como Psychopath y Serial Killer, que ofrecen bonos como los impulso de salud permanente para los jugadores que matan a cada NPC. "Especialmente en un juego de obsidiana donde puedes matar a cualquiera, el juego responderá y aún puedes completarlo. Es una forma divertida de jugar en los juegos posteriores para ver hasta dónde puedes llevarlo".
Para Playstyles más tradicionales, Koenig proporcionó ideas sobre las construcciones que aprovechan el combate elemental. "Puedes mezclarte y combinar, siendo un personaje centrado en el daño por plasma para quemar enemigos mientras se cura, o usando daño por choque para controlar temporalmente los automóviles o paralizar criaturas y humanos, o daño corrosivo para despojar a la armadura y garantizar que todos tus ataques sean éxitos críticos".
Singh destacó otras vías experimentales, como optar por efectos perjudiciales que pulen otros aspectos de tu personaje. "¿Cómo construyo una construcción donde me incentivan a recibir daño para mejorar otras habilidades? Realmente me gustan esas construcciones creativas que convierten los negativos en positivos", dijo. Esta filosofía de diseño, presente en el original, ahora es una fuerza impulsora en los mundos externos 2, particularmente con rasgos y defectos.
Los rasgos positivos y negativos
"Una de las cosas en los mundos externos que se inspiró en Fallout fue la capacidad de tener atributos negativos que son perjudiciales pero otorgan puntos adicionales para gastar en otro lugar", mencionó Koenig. El sistema de fallas en el original permitió a los jugadores tomar efectos permanentes basados en el comportamiento del juego a cambio de un punto de ventaja adicional. En los mundos externos 2, este concepto se está expandiendo significativamente.
El sistema de rasgos positivos y rasgos negativos es fundamental para esta dinámica de dar y tomar. Los jugadores pueden elegir un rasgo negativo para obtener uno adicional positivo. Por ejemplo, Brilliant otorga puntos de habilidad adicionales en la creación de personajes, mientras que Brawny te permite derribar objetivos corriendo hacia ellos. Para obtener más positivos, puede seleccionar un negativo como tonto, lo que lo bloquea de invertir en cinco habilidades, o enfermo, lo que reduce permanentemente su salud base y tolerancia a la toxicidad. Estas son solo algunas de las opciones vistas en las primeras etapas.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla
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Si bien una exploración más profunda de los defectos renovados se cubrirá en otro artículo, está claro que el mundo exterior 2 está empujando los límites con defectos creativos y a veces humorísticos. En el original, a menudo rechazaba fallas ya que los puntos de ventaja adicional no valían la pena el compromiso. En la secuela, el juego monitorea su comportamiento y hábitos, ofreciendo fallas con condiciones específicas que son positivas y negativas, agregando otra capa al sistema de rasgos. Estos defectos parecen inesperadamente en función de su estilo de juego, y aunque debe optar por ellos, se convierten en una parte permanente de su personaje.
Guiando a los jugadores y abandonando respec
Con muchas partes móviles en los mundos externos 2, Obsidian se ha centrado en hacer que estos elementos sean claros y digeribles a través de explicaciones en el juego y elementos de la interfaz de usuario. "Desde el principio, durante la creación de personajes, queríamos resaltar las diferencias e impactos de estas habilidades", dijo Koenig. Esta claridad no solo está en el texto de ayuda sino también en videos breves dentro de los menús que demuestran impactos de juego. Una característica destacada es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlas, ayudando a planificar y organizar una ruta o construcción de progresión específica. Los requisitos se muestran por adelantado, y los iconos en el menú significan el estilo de juego general de un beneficio y la habilidad asociada.
"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", reiteró Singh. Obsidian quiere que los jugadores consideren cuidadosamente sus opciones, especialmente porque no hay una opción Respec después de la secuencia introductoria. "Al eliminar Respec, realmente lo incentivamos como su experiencia única. Es parte de su viaje que nadie más tiene, y eso es lo que hace que RPGS sea especial", enfatizó Koenig.
Singh concluyó: "Filosóficamente, creemos que todas sus elecciones deberían importar y traer cambios significativos a su experiencia de juego. Esta es solo una forma en que le pedimos que tome una decisión, que se mantenga en ello y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".
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