Thuis Nieuws "The Outer Worlds 2 verbetert RPG -karakteraanpassing - IGN eerst"

"The Outer Worlds 2 verbetert RPG -karakteraanpassing - IGN eerst"

Auteur : Lily Update : Apr 21,2025

Na eindelijk de Outer Worlds 2 voor mezelf te hebben gezien, is het duidelijk dat Obsidian prioriteit heeft gegeven aan het verdiepen van de RPG -elementen in hun nieuwste vervolg. Hoewel de eerste game gestroomlijnde systemen en karakterprogressie bood voor een meer benaderbare ervaring, is de Outer Worlds 2 ontworpen om spelers aan te moedigen om diversiteit en onconventionele gameplay -stijlen te omarmen. Het vervolg gaat niet alleen over complexiteit omwille van de complexiteit; Het beoogt creativiteit, specialisatie en zelfs de omhelzing van eigenzinnige keuzes in karakterontwikkeling te bevorderen.

"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel", legt design directeur Matt Singh uit. Hij benadrukte de focus van het team op het verbeteren van synergieën tussen spelersvaardigheden, eigenschappen en voordelen om unieke en boeiende builds te creëren. Deze aanpak was duidelijk in een exclusieve gameplay-showcase van 11 minuten, die nieuwe gunplay, stealth-mechanica, gadgets en dialoogopties benadrukt. In dit deel van onze IGN eerste dekking op de Outer Worlds 2, duiken we in de ingewikkelde bewerking van deze systemen en wat spelers kunnen verwachten.

Toneelstuk Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------

"We zouden vaak personages goed in alles zien, wat aan het einde van het spel je persoonlijke ervaring met je personage minimaliseerde", aldus de ontwerper Kyle Koenig van de hoofdsystemen Kyle Koenig, die nadenkt over de eerste game en de wijzigingen die voor het vervolg zijn geïmplementeerd. Obsidian gaat weg van de vaardigheidscategorieën die statistieken samen hebben gegroepeerd in het origineel, in plaats daarvan voor individuele vaardigheden met meer uitgesproken verschillen. "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering.

Singh werkte uit: "Er is meer dan alleen traditionele stealth-, gevechts- of spraakgerichte builds. Hij zei dat bepaalde vaardigheidsinvesteringen zich op andere manieren kunnen manifesteren, zoals observatie, die geheime deuren of interactieve objecten kunnen onthullen die leiden tot alternatieve paden.

The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots

4 afbeeldingen

Deze aanpak lijkt misschien standaard voor RPG's, maar de Outer Worlds was uniek in zijn vaardighedengroepering. In het vervolg is het herziene vaardigheden om meer onderscheid te maken en meer mogelijkheden te openen voor karakteropbouwen, met name in combinatie met het vernieuwde voordelensysteem.

De voordelen van experimenteel worden

De focus van Obsidian op specificiteit en unieke speelstijlen is duidelijk in het Perks -systeem. "We hebben het aantal voordelen aanzienlijk verhoogd tot meer dan 90, die elk verschillende vaardigheden nodig hebben om te ontgrendelen. Terwijl u in vaardigheden investeert, verandert het hoe u in voordelen kunt investeren en u kunt leiden naar veel verschillende paden," legde Koenig uit. Hij benadrukte een voordeel genaamd run en pistool voor shotgun-, SMG- en geweergebruikers, waarmee schieten tijdens het sprinten of glijden, en in combinatie met tactische tijddilatatie (TTD), maakt bullet-time actie mogelijk. Een ander voordeel, Space Ranger, verbetert dialoog -interacties en verleent schadeboost op basis van uw spraakstatus. "De manier waarop we ze hebben ontworpen, was om alle verschillende modi van gameplay te overwegen en hoe we ze kunnen aanpassen," verklaarde Koenig.

"We hebben veel voordelen die tegemoet komen aan niet-traditionele speelstijlen," voegde Singh eraan toe, onder verwijzing naar voorbeelden zoals Psychopath en Serial Killer, die bonussen bieden zoals permanente gezondheidsboosts voor spelers die elke NPC doden. "Vooral in een obsidiaanspel waar je iedereen kunt doden, zal het spel reageren en je kunt het nog steeds voltooien. Het is een leuke manier om in volgende playthroughs te spelen om te zien hoe ver je het kunt nemen."

Voor meer traditionele speelstijlen gaf Koenig inzichten in builds die gebruikmaken van elementaire gevechten. "Je kunt mixen en matchen, een personage zijn gericht op plasma -schade om vijanden te verbranden tijdens het genezen, of het gebruik van schokschade om automechs tijdelijk te regelen of wezens en mensen verlammen, of corrosieve schade aan Strip Armor en ervoor zorgen dat al je aanvallen kritische hits zijn."

Singh benadrukte andere experimentele wegen, zoals het kiezen van schadelijke effecten die andere aspecten van je karakter buffen. "Hoe bouw ik een build waar ik wordt gestimuleerd om schade aan te richten om andere vaardigheden te verbeteren? Ik hou echt van die creatieve builds die negatieven omzetten in positieven," zei hij. Deze ontwerpfilosofie, aanwezig in het origineel, is nu een drijvende kracht in de Outer Worlds 2, vooral met eigenschappen en fouten.

De positieve en negatieve eigenschappen

"Een van de dingen in de buitenwerelden die geïnspireerd was door fallout was het vermogen om negatieve attributen te hebben die schadelijk zijn, maar extra punten geven om elders te besteden," zei Koenig. Dankzij het foutensysteem in het origineel konden spelers permanente effecten nemen op basis van in-game gedrag in ruil voor een extra voordeelpunt. In de Outer Worlds 2 breidt dit concept aanzienlijk uit.

Het systeem van positieve eigenschappen en negatieve eigenschappen staat centraal in deze geven-en-take dynamiek. Spelers kunnen een negatieve eigenschap kiezen om een ​​extra positieve te krijgen. Briljante verleent bijvoorbeeld extra vaardigheidspunten bij het maken van karakter, terwijl Brawny je in staat stelt om doelen neer te halen door erin te sprinten. Om meer positieven te krijgen, kunt u een negatief als Dumb selecteren, dat u vergrendelt uit investeren in vijf vaardigheden, of ziekelijk, wat uw basisgezondheid en tolerantie voor toxiciteit permanent verlaagt. Dit zijn slechts enkele van de opties die in de vroege stadia worden gezien.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots

25 afbeeldingen

Hoewel een diepere verkenning van de vernieuwde fouten zal worden behandeld in een ander artikel, is het duidelijk dat de Outer Worlds 2 de grenzen verlegt met creatieve en soms humoristische fouten. In het origineel weigerde ik vaak fouten, omdat de extra voorkruippunten het compromis niet waard waren. In het vervolg bewaakt het spel je gedrag en gewoonten en biedt het fouten met specifieke omstandigheden die zowel positief als negatief zijn, wat een andere laag toevoegt aan het eigenschappensysteem. Deze fouten lijken onverwacht op basis van je speelstijl, en hoewel je je moet aanmelden, worden ze een permanent onderdeel van je personage.

Begeleidende spelers en sloot respec

Met veel bewegende delen in de Outer Worlds 2 heeft Obsidian zich gericht op het duidelijk en verteerbaar maken van deze elementen door verklaringen in het spel en UI-elementen. "Vanaf het begin wilden we tijdens het maken van karakter de verschillen en effecten van deze vaardigheden benadrukken," zei Koenig. Deze duidelijkheid zit niet alleen in de hulptekst, maar ook in korte video's binnen de menu's die gameplay -impact tonen. Een opvallende functie is de mogelijkheid om voordelen als favorieten te markeren voordat ze ze ontgrendelen, helpen bij het plannen en organiseren van een specifiek progressiepad of -build. De vereisten worden vooraf weergegeven en pictogrammen in het menu duiden op de algemene speelstijl en bijbehorende vaardigheden van een voordeel.

"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel," herhaalde Singh. Obsidian wil dat spelers zorgvuldig hun keuzes overwegen, vooral omdat er geen respec -optie is na de inleidende reeks. "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw unieke ervaring te zijn. Het is een deel van uw reis die niemand anders heeft, en dat is wat RPG's speciaal maakt," benadrukte Koenig.

Singh concludeerde: "Filosofisch gezien geloven we dat al je keuzes ertoe moeten doen en zinvolle wijzigingen in je gameplay -ervaring moeten brengen. Dit is slechts een manier om je te vragen om een ​​keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe het op interessante en leuke manieren speelt."