"The Outer Worlds 2 migliora la personalizzazione del personaggio RPG - IGN prima"
Avendo finalmente visto i mondi esterni 2 per me stesso, è evidente che Obsidian ha dato la priorità ad approfondire gli elementi di gioco di ruolo nel loro ultimo sequel. Mentre il primo gioco ha offerto sistemi semplificati e progressione del personaggio per un'esperienza più accessibile, Outer Worlds 2 è progettato per incoraggiare i giocatori ad abbracciare la diversità e gli stili di gioco non convenzionali. Il sequel non riguarda solo la complessità per il bene della complessità; Mira a favorire la creatività, la specializzazione e persino l'abbraccio di eccellenti scelte nello sviluppo del personaggio.
"Stiamo cercando modi per incentivare il giocatore a sperimentare build diverse, tradizionali o non tradizionali", ha spiegato il direttore del design Matt Singh. Ha sottolineato l'attenzione della squadra sul miglioramento delle sinergie tra abilità dei giocatori, tratti e vantaggi per creare build uniche e coinvolgenti. Questo approccio è stato evidente in una vetrina di gioco di 11 minuti esclusiva, mettendo in evidenza nuovi giochi di fucili, meccanici invisibili, gadget e opzioni di dialogo. In questa parte della nostra prima copertura IGN sui mondi esterni 2, approfondiamo l'intricata rielaborazione di questi sistemi e ciò che i giocatori possono anticipare.
Ripensare il sistema di abilità ---------------------------"Vedremmo spesso i personaggi buoni in tutto, che entro la fine del gioco hanno ridotto al minimo la tua esperienza personale con il tuo personaggio", ha osservato Kyle Koenig, designer di sistemi di piombo, riflettendo sul primo gioco e sui cambiamenti implementati per il sequel. Obsidian si sta allontanando dalle categorie di abilità che raggruppano le statistiche nell'originale, optando invece per abilità individuali con differenze più pronunciate. "Volevamo concentrarci sul rendere ogni singolo livello e investimenti davvero importanti. C'è meno confusione su quando investire in una abilità o nell'altra. Se vuoi concentrarti su pistole e dispositivi medici, saprai esattamente quali competenze danno la priorità. Separandoli dai raggruppamenti, consente ai personaggi di essere più specializzati", ha aggiunto Koenig.
Singh ha elaborato: "C'è molto più che solo tradizionali build invisibili, combattimenti o focalizzati sul linguaggio. Ci sono molte fusioni di concetti, giocando con altri sistemi e incorporandoli in una vasta, ma unica una gamma di profili di giocatori diversi". Ha detto che alcuni investimenti di abilità possono manifestarsi in altri modi, come l'osservazione, che possono rivelare porte segrete o oggetti interattivi che portano a percorsi alternativi.
Creazione di personaggi di The Outer Worlds 2 - Screenshot
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Questo approccio potrebbe sembrare standard per i giochi di ruolo, ma i mondi esterni erano unici nel suo raggruppamento delle abilità. Nel sequel, il sistema di abilità rivisto mira a creare maggiori distinzioni e aprire più possibilità per build di personaggi, in particolare in combinazione con il sistema rinnovato Perks.
I vantaggi di diventare sperimentali
L'attenzione di Obsidian sulla specificità e sui Playstyles unici è evidente nel sistema Perks. "Abbiamo aumentato in modo significativo il numero di vantaggi a oltre 90, ciascuno che richiede varie competenze per sbloccare. Mentre investi nelle competenze, cambia il modo in cui puoi investire in vantaggi e ti conduce su molti percorsi diversi", ha spiegato Koenig. Ha messo in evidenza un vantaggio chiamato Run and Gun per utenti di fucili da caccia, SMG e fucile, che consente di sparare durante lo sprint o lo scivolamento e se combinato con la dilatazione del tempo tattico (TTD), consente un'azione a tempo di proiettile. Un altro vantaggio, Space Ranger, migliora le interazioni del dialogo e garantisce danni aumentano in base alla statistica del linguaggio. "Il modo in cui li abbiamo progettati è stato quello di considerare tutte le diverse modalità di gameplay e come possiamo modificarli", ha affermato Koenig.
"Abbiamo un sacco di vantaggi che soddisfano i playstyles non tradizionali", ha aggiunto Singh, citando esempi come psicopatico e serial killer, che offrono bonus come aumenti di salute permanente per i giocatori che uccidono ogni NPC. "Soprattutto in un gioco di ossidiani in cui puoi uccidere chiunque, il gioco risponderà e puoi ancora completarlo. È un modo divertente di giocare nei successivi giochi per vedere fino a che punto puoi portarlo."
Per gli stili di gioco più tradizionali, Koenig ha fornito approfondimenti su build che sfruttano il combattimento elementare. "Puoi mescolare e abbinare, essere un personaggio focalizzato sul danno al plasma per bruciare i nemici durante la guarigione o usare danni da shock per controllare temporaneamente gli automobili o paralizzare creature e umani o danni corrosivi per spogliare l'armatura e assicurarsi che tutti i tuoi attacchi siano colpi critici."
Singh ha messo in evidenza altre strade sperimentali, come optare in effetti dannosi che lucidano altri aspetti del tuo personaggio. "Come faccio a costruire una build in cui sono incentivato a subire danni per migliorare altre abilità? Mi piacciono molto quelle build creative che convertono i negativi in positivi", ha detto. Questa filosofia del design, presente nell'originale, è ora una forza trainante nei Worlds 2, in particolare con tratti e difetti.
I tratti positivi e negativi
"Una delle cose nei mondi esterni che è stato ispirato da Fallout è stata la capacità di avere attributi negativi che sono dannosi ma concedere punti extra da spendere altrove", ha detto Koenig. Il sistema di difetti nell'originale ha permesso ai giocatori di assumere effetti permanenti in base al comportamento di gioco in cambio di un punto di Perk aggiuntivo. Nei mondi esterni 2, questo concetto si sta espandendo in modo significativo.
Il sistema di tratti positivi e tratti negativi è fondamentale per questa dinamica di dare e ottenere. I giocatori possono scegliere un tratto negativo per guadagnarne uno positivo aggiuntivo. Ad esempio, Brilliant Grants Grants Extra Abilità nella creazione del personaggio, mentre Brawny ti permette di abbattere gli obiettivi correndo in loro. Per guadagnare più aspetti positivi, potresti selezionare un negativo come stupido, che ti blocca investendo in cinque competenze o malati, che riducono permanentemente la salute di base e la tolleranza per la tossicità. Queste sono solo alcune delle opzioni viste nelle prime fasi.
Gameplay di The Outer Worlds 2 - Screenshot
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Mentre un'esplorazione più profonda dei difetti rinnovati sarà coperta in un altro articolo, è chiaro che i Worlds 2 esterni stanno spingendo i confini con difetti creativi e talvolta umoristici. Nell'originale, ho spesso rifiutato i difetti poiché i punti di Perk extra non valevano il compromesso. Nel sequel, il gioco monitora il tuo comportamento e le tue abitudini, offrendo difetti con condizioni specifiche che sono sia positive che negative, aggiungendo un altro livello al sistema di tratti. Questi difetti appaiono inaspettatamente in base al tuo stile di gioco e, sebbene devi optare in loro, diventano una parte permanente del tuo personaggio.
Guidando i giocatori e che abbandonano il respec
Con molte parti mobili nei mondi esterni 2, Obsidian si è concentrato sul rendere questi elementi chiari e digeribili attraverso spiegazioni di gioco e elementi dell'interfaccia utente. "Fin dall'inizio, durante la creazione del personaggio, volevamo evidenziare le differenze e gli impatti di queste abilità", ha detto Koenig. Questa chiarezza non è solo nel testo di aiuto, ma anche nei brevi video all'interno dei menu che dimostrano impatti di gioco. Una caratteristica straordinaria è la capacità di contrassegnare i vantaggi come favoriti prima di sbloccarli, aiutando a pianificare e organizzare un percorso di progressione o build specifici. I requisiti sono mostrati in anticipo e le icone nel menu indicano uno stile di gioco generale di un Perk e l'abilità associata.
"Stiamo cercando modi per incentivare il giocatore a sperimentare build diverse, tradizionali o non tradizionali", ha ribadito Singh. Obsidian vuole che i giocatori considerino attentamente le loro scelte, soprattutto perché non esiste un'opzione Respec dopo la sequenza introduttiva. "Rimuovendo Respec, lo incentiviamo davvero per essere la tua esperienza unica. Fa parte del tuo viaggio che nessun altro ha, ed è ciò che rende speciali i giochi di ruolo", ha sottolineato Koenig.
Singh ha concluso: "Filosoficamente, crediamo che tutte le tue scelte dovrebbero importare e apportare modifiche significative alla tua esperienza di gameplay. Questo è solo un modo per chiedere di fare una scelta, attenersi e vedere come si svolge in modi interessanti e divertenti."
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