Monster Hunter Wilds Developers Talk Weapon Mga Pagbabago - IGN Una
Monster Hunter Wilds: Pilosopiya ng Pag -tune ng Armas at Disenyo
Sa bawat bagong pag -install ng halimaw na hunter, sabik na inaasahan ng mga manlalaro kung ano ang maramdaman ng kanilang mga paboritong armas. Ang artikulong ito ay sumasalamin sa pilosopiya ng disenyo sa likod ng pag -tune ng armas sa Monster Hunter Wilds, isang laro na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso. Kinapanayam namin si Kaname Fujioka (Art Director at Executive Director, director din ng unang halimaw na hunter game) at Yuya Tokuda (direktor ng wilds, na kasangkot mula noong Monster Hunter Freedom) upang makakuha ng pananaw.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 Mga Larawan
Inihayag ng pakikipanayam ang proseso ng konsepto at pag -unlad para sa bawat sandata, na nagtatampok ng mga pagsasaayos batay sa puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.
Seamless Hunting at Armas Adjustment
Ang mga seamless na mapa ng Wilds at dynamic na panahon ay kinakailangan ng makabuluhang pagsasaayos ng armas. Nabanggit ni Tokuda ang malaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun, at ang busog. Ang pag-aalis ng base-returning sa pagitan ng mga pakikipagsapalaran ay naapektuhan ang mga ranged na armas, na ayon sa kaugalian ay kumonsumo ng munisyon at coatings.
"Ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay walang mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Ang normal, pierce, at kumalat na munisyon para sa mga bowgun, at bow coatings, ay walang limitasyong, balanse sa paligid ng pamamahala ng gauge. Gayunpaman, ang mga pre-handa o mga materyales na pinangangasiwaan para sa paggawa ng malakas na munisyon ay mananatiling isang madiskarteng elemento."
Ang mga pagbabago sa armas ay pinalawak na lampas sa mga mekanika, nakakaimpluwensya sa disenyo. Itinampok ni Fujioka ang visual na representasyon ng Bowgun Charging: "Nilalayon naming ipakita ang pagsingil ng paggalaw na nakakumbinsi, lalo na ang pagkansela ng mga pag -atake ng halimaw. Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay makabuluhang tumulong sa mga pagpapabuti ng animation na ito."
Mga Strikes ng Focus at Sistema ng Wound
Ipinakikilala ng Wilds ang mga welga ng pokus, malakas na pag -atake na isinagawa sa mode ng pokus sa mga nasugatan na monsters. Habang biswal na natatangi para sa bawat sandata, nilinaw ng Tokuda na ang output ng pinsala ay na -standardize, pagtugon sa mga kawalan ng timbang mula sa pagsubok ng beta.
Maglaro ng
Mahusay na tabak bilang isang prototype ng pag -unlad
Ang proseso ng pag -unlad ay kasangkot sa isang koponan ng anim na tagaplano na responsable para sa karanasan ng player, na nakikipagtulungan sa mga artista at animator. Ang dakilang tabak ay nagsilbi bilang paunang prototype, na nakakaimpluwensya sa disenyo ng iba pang mga armas.
Weapon Uniqueness at Feedback ng Player
Pinahahalagahan ng mga developer ang natatanging disenyo ng armas sa unipormeng kadalian ng paggamit, na kinikilala ang hindi maiiwasang pagkakaiba -iba ng katanyagan. Nilalayon nilang maiwasan ang labis na lakas na armas habang tinitiyak ang isang kasiya -siyang karanasan para sa lahat ng mga uri ng armas.
Tumatanggap ang mga nag-develop ng mga pagkakaiba-iba ng armas-monster matchup, pag-iwas sa labis na mahusay na pagbuo. Nilalayon nilang tiyakin na ang mastery ng anumang sandata ay maaaring humantong sa tagumpay. Ang kakayahang magdala ng dalawang armas ay nagpapabuti sa estratehikong kakayahang umangkop.
Maglaro ng
System ng Dekorasyon at Mga Kagustuhan sa Developer
Ang sistema ng dekorasyon sa wilds ay katulad ng mundo, ngunit pinapayagan ng alchemy ang paggawa ng mga dekorasyon na single-skill, na tinutugunan ang mga nakaraang hamon sa pagkuha ng kasanayan.
Ang pangako ng mga nag -develop sa feedback ng player at ang kanilang pagnanasa sa paglikha ng isang balanseng ngunit natatanging karanasan sa hunter ng halimaw ay maliwanag. Ang tagumpay ng laro ay nakasalalay sa pakikipagtulungan na ito.