Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw
Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania
Z każdą nową odsłoną Monster Hunter gracze z niecierpliwością przewidują, jak będą się wydawać ich ulubiona broń. Ten artykuł zagłębia się w filozofię projektowania stojącej za strojenie broni w Monster Hunter Wilds, grę mającą na celu bezproblemową polowanie. Przeprowadziliśmy wywiady z Kaname Fujioka (dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym, także dyrektorem pierwszej gry Monster Hunter) i Yuya Tokuda (dyrektora Wilds, zaangażowanego od Monster Hunter Freedom) w celu uzyskania wglądu.
Ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 zdjęć
Wywiad ujawnił proces konceptualizacji i rozwoju każdej broni, podkreślając korekty oparte na opinii z otwartego testu beta z listopada 2024 r.
Bezproblemowe regulacje polowań i broni
Bezproblemowa mapa Wilds i dynamiczna pogoda wymagały znacznych regulacji broni. Tokuda zauważył znaczne zmiany w lekkich i ciężkich bowcach oraz łuku. Eliminacja broni między zadaniami wpłynęła na broń dystansową, która tradycyjnie spożywa amunicję i powłoki.
„Podstawowe źródła obrażeń są teraz wolne od zasobów”, wyjaśnił Tokuda. „Normalna, przebijana i rozłożona amunicja dla Bowguns i Bow Coatings są nieograniczone, zrównoważone wokół zarządzania wskaźnikiem. Jednak wcześniej przygotowane lub zbierane przez teren materiały do tworzenia potężnej amunicji pozostają elementem strategicznym”.
Zmiany broni wykraczają poza mechanikę, wpływając na projekt. Fujioka podkreślił wizualną reprezentację ładowania Bowgun: „Chodziliśmy przekonująco zaprezentować ruch ładowania, zwłaszcza anulowanie ataków potworów. Postęp technologiczny znacznie pomógł tym ulepszenia animacji”.
Ulepszone animacje ulepszone przejścia broni, wpływające na działania Hunter. Tokuda podkreślił użycie broni naturalnej: „Łowcy mogą naturalnie używać broni, nawet bez wkładu, w przeciwieństwie do poprzednich gier, w których broń jest niezbędna do uzdrowienia”.
Fujioka dodał: „Tryb ostrości pozwala na ruch kierunkowy podczas ataków, spełniając pragnienia gracza w celu walki płynnej. Ostatnie skokowe technologiczne, szczególnie w zarządzaniu animacją, ukształtowały rozgrywkę, zapewniając reakcję na akcje graczy”.
Strike i system ran
Wilds wprowadza strajki ostrości, potężne ataki wykonywane w trybie ostrości na rannych potworach. Podczas gdy wizualnie odmienny dla każdej broni, Tokuda wyjaśnił, że wyjście uszkodzeń jest znormalizowane, zajmując się nierównowagą z testu beta.
System ran dodaje strategicznej głębokości. Zgromadzone uszkodzenia powodują rany, wykorzystujące z uderzeniami ostrości, ale powodując blizny, zapobiegając powtarzającemu się randzeniu tego samego obszaru. Czynniki środowiskowe przyczyniają się również do zranienia, oferując nieoczekiwane możliwości gry.
Tokuda wyjaśnił: „Potwory mogą wejść do polowań już rannych z powodu zdarzeń środowiskowych, tworząc różnorodne scenariusze i potencjalne nagrody”. Zdrowie i wytrzymałość Monster zostały dostosowane, aby utrzymać zrównoważony czas gry, przy czym tryb ostrości ma na celu bardziej skoncentrowane, wpływowe polowania.
Wielki Miecz jako prototyp rozwoju
Proces rozwoju obejmował zespół sześciu planistów odpowiedzialnych za doświadczenie graczy, współpracując z artystami i animatorami. Wielki miecz służył jako początkowy prototyp, wpływając na projekt innych broni.
Fujioka podkreśliła znaczenie Wielkiego Miecza w rozwoju animacji: „Strajki ostrości, nowy ekspresyjny element, początkowo zostały zaprojektowane do wyczucia, a nie występowania, zaczynając od Wielkiego Miecza. Jego wszechstronność czyni go kamieniem węgielnym dla stworzenia animacji”.
Tokuda dodał: „Celowe tempo Wielkiego Miecza, unikalne w grach akcji, ustanawia podstawę dla innych broni. Jej zrównoważony projekt, w tym ataki blokujące i skutków, ułatwia tworzenie szybszej broni”.
Fujioka doszedł do wniosku: „Bilansowanie tempa Wielkiego Miecza szybszym bronią zapewnia wyraźne doświadczenie łowcy potworów”.
Broń wyjątkowość i informacje zwrotne od gracza
Deweloperzy priorytetem unikalnego projektu broni nad jednolitą łatwością użytkowania, uznając nieuniknione różnice popularności. Starają się unikać obezwładnionej broni, zapewniając jednocześnie satysfakcjonujące doświadczenie dla wszystkich rodzajów broni.
Tokuda zilustrował to klaksonem myśliwskim: „Jego projekt koncentruje się na kontroli obszaru i obrażeniach opartych na dźwięku, wykorzystując jego unikalne możliwości. Informacje zwrotne w wersji beta doprowadziło do regulacji, aby uniemożliwić mu wyłącznie broń wsparcia”.
Deweloperzy akceptują odmiany pojedynków broni, unikając zbyt wydajnych kompilacji. Mają na celu zapewnienie, że opanowanie każdej broni może doprowadzić do sukcesu. Zdolność do noszenia dwóch broni zwiększa strategiczną elastyczność.
Fujioka stwierdził: „Podczas gdy broń na najwyższym poziomie będzie naturalnie popularna, zapewniamy, że dedykowani gracze mogą odnieść sukces przy każdej broni poprzez praktykę”.
Preferencje systemu dekoracji i programistów
System dekoracji w Wilds jest podobny do świata, ale Alchemia pozwala na tworzenie dekoracji jednorkodowych, zajmując się wcześniejszymi wyzwaniami dotyczącymi pozyskiwania umiejętności.
Tokuda preferuje broń dalekiego zasięgu oraz elastyczną miecz i tarczę, podczas gdy Fujioka, Lance Main, podkreśliła jego lepszą pozycję w dziczych dziczych, uznając potrzebę dostosowań opartych na opinii beta.
Tokuda zajął się przyjęciem beta Lance: „Lance nie w pełni ucieleśnia jego zamierzonej koncepcji. Dokonujemy znacznych ulepszeń dla wersji wydania”.
Zobowiązanie deweloperów w informacje zwrotne od graczy i ich pasja do tworzenia zrównoważonego, ale unikalnego doświadczenia łowcy potworów są widoczne. Sukces gry opiera się na tym podejściu do współpracy.
Najnowsze artykuły