Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds parlano cambiamenti di armi - IGN prima
Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design
Con ogni nuova puntata di Monster Hunter, i giocatori prevedono con impazienza come si sentiranno le loro armi preferite. Questo articolo approfondisce la filosofia del design dietro la messa a punto dell'arma in Monster Hunter Wilds, un gioco che mira a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità. Abbiamo intervistato Kaname Fujioka (direttore artistico e direttore esecutivo, anche direttore del primo gioco di Monster Hunter) e Yuya Tokuda (direttore Wilds, coinvolto dal Monster Hunter Freedom) per ottenere informazioni.
ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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L'intervista ha rivelato il processo di concettualizzazione e sviluppo per ogni arma, evidenziando gli aggiustamenti basati sul feedback del beta test aperto di novembre 2024.
Funzionalità e aggiustamenti di armi senza soluzione
La mappa senza soluzione di continuità di Wilds e il tempo dinamico hanno richiesto significativi regolazioni dell'arma. Tokuda notò cambiamenti sostanziali alle prime armi leggeri e pesanti e all'arco. L'eliminazione del retrotti di base tra le missioni ha colpito le armi a distanza, che tradizionalmente consumano munizioni e rivestimenti.
"Le fonti di danno di base sono ora prive di risorse", ha spiegato Tokuda. "Le munizioni normali, Pierce e diffuso per bowgun e rivestimenti a prua, sono illimitate, equilibrate attorno alla gestione del calibro. Tuttavia, i materiali pre-preparati o raccolti in campo per la creazione di potenti munizioni rimangono un elemento strategico."
I cambiamenti dell'arma si estendono oltre la meccanica, influenzando il design. Fujioka ha messo in evidenza la rappresentazione visiva della ricarica di Bowgun: "Abbiamo mirato a mostrare in modo convincente il movimento di ricarica, in particolare la cancellazione degli attacchi di mostri. I progressi tecnologici hanno aiutato significativamente questi miglioramenti dell'animazione".
animazioni migliorate migliorate le transizioni dell'arma, influenzando le azioni di cacciatore. Tokuda ha sottolineato l'utilizzo naturale delle armi: "I cacciatori possono usare le armi in modo naturale, anche senza input, a differenza dei giochi precedenti in cui le armi riparate erano necessarie per la guarigione".
Fujioka ha aggiunto: "La modalità di messa a fuoco consente il movimento direzionale durante gli attacchi, soddisfacendo i desideri dei giocatori per il combattimento fluido. I recenti salti tecnologici, in particolare nella gestione dell'animazione, hanno modellato il gameplay, garantendo la reattività alle azioni dei giocatori."
focus colpi e sistema ferita
Wilds introduce colpi di messa a fuoco, potenti attacchi eseguiti in modalità Focus su mostri feriti. Sebbene visivamente distinto per ogni arma, Tokuda ha chiarito che l'uscita del danno è standardizzata, affrontando gli squilibri dal beta test.
Il sistema della ferita aggiunge una profondità strategica. Il danno accumulato crea ferite, sfruttabile con gli scioperi di messa a fuoco, ma con conseguenti cicatrici, impedendo ripetute ferite della stessa area. I fattori ambientali contribuiscono anche al ferito, offrendo opportunità di gioco inaspettate.
Tokuda ha spiegato: "I mostri possono entrare in caccia già ferite a causa di eventi ambientali, creando vari scenari e potenziali premi." La salute e la tenacità dei mostri sono stati adeguati per mantenere il gioco bilanciato, con la modalità di messa a fuoco che mira a cacce più concentrate e di impatto.
Great Sword come prototipo di sviluppo
Il processo di sviluppo ha coinvolto una squadra di sei pianificatori responsabili dell'esperienza dei giocatori, collaborando con artisti e animatori. La grande spada fungeva da prototipo iniziale, influenzando il design di altre armi.
Fujioka ha sottolineato l'importanza della grande spada nello sviluppo dell'animazione: "Focus Strikes, un nuovo elemento espressivo, inizialmente sono stati progettati per la sensazione, non per la performance, a partire dalla grande spada. La sua versatilità lo rende una pietra angolare per la creazione di animazioni."
Tokuda ha aggiunto: "Il tempo deliberato della Great Sword, unica nei giochi d'azione, stabilisce una linea di base per altre armi. Il suo design equilibrato, incluso il blocco e gli attacchi dell'area di effetto, facilita la creazione di armi a ritmo più veloce."
Fujioka ha concluso: "Equilibrare il ritmo della grande spada con armi più veloci garantisce un'esperienza di cacciatore distintamente mostro."
unicità dell'arma e feedback dei giocatori
Gli sviluppatori danno la priorità al design unico delle armi sulla facilità d'uso uniforme, riconoscendo le inevitabili disparità di popolarità. Mirano a evitare armi sopraffatte garantendo un'esperienza soddisfacente per tutti i tipi di armi.
Tokuda ha illustrato questo con il corno di caccia: "Il suo design si concentra sul controllo dell'area e sul danno basato sul suono, sfruttando le sue capacità uniche. Il feedback beta ha portato a regolazioni per impedire che fosse esclusivamente un'arma di supporto."
Gli sviluppatori accettano variazioni di matchup dei mostri delle armi, evitando build eccessivamente efficienti. Mirano a garantire che la padronanza di qualsiasi arma possa portare al successo. La capacità di trasportare due armi migliora la flessibilità strategica.
Fujioka ha dichiarato: "Mentre le armi di alto livello saranno naturalmente popolari, ci assicuriamo che i giocatori dedicati possano avere successo con qualsiasi arma attraverso la pratica".
Sistema di decorazione e preferenze degli sviluppatori
Il sistema di decorazione in Wilds è simile a quello mondiale, ma l'alchimia consente di creare decorazioni a singola competenze, affrontando le precedenti sfide di acquisizione delle abilità.
Tokuda preferisce armi a lungo raggio e la spada e lo scudo adattabili, mentre Fujioka, una lancia principale, ha evidenziato il suo miglioramento del posizionamento in natura selvaggi, riconoscendo la necessità di aggiustamenti basati sul feedback beta.
Tokuda ha affrontato l'accoglienza beta di Lance: "La Lance non ha integratamente incarnato il suo concetto previsto. Stiamo apportando miglioramenti significativi alla versione di rilascio."
L'impegno degli sviluppatori per il feedback dei giocatori e la loro passione per la creazione di un'esperienza Monster Hunter equilibrata ma unica sono evidenti. Il successo del gioco dipende da questo approccio collaborativo.