Trang chủ Tin tức Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Tác giả : Matthew Cập nhật : Feb 28,2025

Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí

Với mỗi phần mới của Monster Hunter, người chơi háo hức dự đoán vũ khí yêu thích của họ sẽ cảm thấy như thế nào. Bài viết này đi sâu vào triết lý thiết kế đằng sau việc điều chỉnh vũ khí trong Monster Hunter Wilds, một trò chơi nhằm mục đích trải nghiệm săn bắn liền mạch. Chúng tôi đã phỏng vấn Kaname Fujioka (giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành, cũng là giám đốc của trò chơi Monster Hunter đầu tiên) và Yuya Tokuda (Giám đốc Wilds, tham gia từ Monster Hunter Freedom) để hiểu rõ hơn.

IGN Monster Hunter WILDS BASIN Tác phẩm nghệ thuật

6 Hình ảnh

Cuộc phỏng vấn cho thấy quá trình khái niệm và phát triển cho mỗi vũ khí, nêu bật các điều chỉnh dựa trên phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh vũ khí và săn bắn liền mạch

Bản đồ liền mạch của Wilds và thời tiết năng động đòi hỏi phải điều chỉnh vũ khí đáng kể. Tokuda lưu ý những thay đổi đáng kể đối với những cái nơ nhẹ và nặng, và cung. Việc loại bỏ việc hoàn trả cơ sở giữa các nhiệm vụ đã tác động đến vũ khí phạm vi, theo truyền thống tiêu thụ đạn và lớp phủ.

Chơi "Các nguồn thiệt hại cơ bản hiện không có tài nguyên", Tokuda giải thích. "Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ nơ, là không giới hạn, cân bằng xung quanh việc quản lý thước đo. Tuy nhiên, các vật liệu được chuẩn bị trước hoặc được thu thập trước khi chế tạo đạn mạnh mẽ vẫn là một yếu tố chiến lược."

Thay đổi vũ khí mở rộng ra ngoài cơ học, ảnh hưởng đến thiết kế. Fujioka nhấn mạnh đại diện trực quan của Sạc Bowgun: "Chúng tôi nhằm mục đích giới thiệu chuyển động sạc một cách thuyết phục, đặc biệt là việc hủy bỏ các cuộc tấn công quái vật. Những tiến bộ công nghệ hỗ trợ đáng kể cho những cải tiến hoạt hình này."

Chơi Hoạt hình nâng cao cải thiện chuyển đổi vũ khí, ảnh hưởng đến các hành động của Hunter. Tokuda nhấn mạnh việc sử dụng vũ khí tự nhiên: "Thợ săn có thể sử dụng vũ khí một cách tự nhiên, ngay cả khi không có đầu vào, không giống như các trò chơi trước đây để lưu trữ vũ khí là cần thiết để chữa bệnh."

Chơi Fujioka nói thêm, "Chế độ lấy nét cho phép chuyển động định hướng trong các cuộc tấn công, thực hiện mong muốn của người chơi đối với chiến đấu chất lỏng. Những bước nhảy công nghệ gần đây, đặc biệt là trong quản lý hoạt hình, có hình dạng trò chơi, đảm bảo khả năng đáp ứng với các hành động của người chơi."

Các cuộc đình công tập trung và hệ thống vết thương

Wilds giới thiệu các cuộc đình công tập trung, các cuộc tấn công mạnh mẽ được thực hiện ở chế độ tập trung vào những con quái vật bị thương. Mặc dù về mặt trực quan khác biệt đối với mỗi vũ khí, Tokuda đã làm rõ rằng sản lượng thiệt hại được tiêu chuẩn hóa, giải quyết sự mất cân bằng từ thử nghiệm beta.

Chơi Hệ thống vết thương thêm chiều sâu chiến lược. Thiệt hại tích lũy tạo ra vết thương, có thể khai thác với các cuộc đình công tập trung, nhưng dẫn đến sẹo, ngăn chặn sự cố bị thương của cùng một khu vực. Các yếu tố môi trường cũng góp phần gây thương tích, mang đến cơ hội chơi trò chơi bất ngờ.

Chơi Tokuda giải thích, "Quái vật có thể vào các cuộc săn đã bị thương do các sự kiện môi trường, tạo ra các kịch bản khác nhau và phần thưởng tiềm năng." Sức khỏe và độ dẻo dai của quái vật đã được điều chỉnh để duy trì thời gian chơi cân bằng, với chế độ tập trung nhắm đến các cuộc săn tập trung, có tác động hơn.

Thanh kiếm tuyệt vời như một nguyên mẫu phát triển

Quá trình phát triển liên quan đến một nhóm gồm sáu nhà hoạch định chịu trách nhiệm về trải nghiệm người chơi, hợp tác với các nghệ sĩ và họa sĩ hoạt hình. Thanh kiếm tuyệt vời được dùng làm nguyên mẫu ban đầu, ảnh hưởng đến việc thiết kế các vũ khí khác.

Chơi Fujioka nhấn mạnh tầm quan trọng của Kiếm lớn trong phát triển hoạt hình: "Focus Strikes, một yếu tố biểu cảm mới, ban đầu được thiết kế để cảm nhận, không phải là hiệu suất, bắt đầu với thanh kiếm tuyệt vời.

Chơi Tokuda nói thêm, "nhịp độ có chủ ý của Sword Sword, độc đáo trong các trò chơi hành động, thiết lập đường cơ sở cho các vũ khí khác. Thiết kế cân bằng của nó, bao gồm chặn và tấn công khu vực, tạo điều kiện cho việc tạo ra các vũ khí nhanh hơn."

Chơi Fujioka kết luận, "Cân bằng nhịp độ của The Great Sword với vũ khí nhanh hơn đảm bảo trải nghiệm thợ săn quái vật rõ ràng."

Tính độc đáo của vũ khí và phản hồi của người chơi

Các nhà phát triển ưu tiên thiết kế vũ khí độc đáo hơn sự dễ sử dụng đồng đều, thừa nhận sự chênh lệch phổ biến không thể tránh khỏi. Họ nhằm mục đích tránh vũ khí áp đảo trong khi đảm bảo trải nghiệm thỏa mãn cho tất cả các loại vũ khí.

Chơi Tokuda minh họa điều này với Hunting Horn: "Thiết kế của nó tập trung vào kiểm soát khu vực và thiệt hại dựa trên âm thanh, tận dụng các khả năng độc đáo của nó. Phản hồi Beta đã dẫn đến các điều chỉnh để ngăn chặn nó không phải là vũ khí hỗ trợ."

Các nhà phát triển chấp nhận các biến thể phù hợp với vũ khí, tránh các bản dựng quá hiệu quả. Họ nhằm mục đích đảm bảo rằng việc làm chủ bất kỳ vũ khí nào có thể dẫn đến thành công. Khả năng mang hai vũ khí tăng cường tính linh hoạt chiến lược.

Chơi Fujioka tuyên bố, "Trong khi vũ khí hàng đầu sẽ tự nhiên trở nên phổ biến, chúng tôi đảm bảo rằng những người chơi chuyên dụng có thể thành công với bất kỳ vũ khí nào thông qua thực hành."

Hệ thống trang trí và sở thích của nhà phát triển

Hệ thống trang trí trong Wilds tương tự như thế giới, nhưng Alchemy cho phép chế tạo các đồ trang trí kỹ năng đơn, giải quyết các thử thách thu nhận kỹ năng trước đây.

Chơi Tokuda thích vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên có thể thích nghi, trong khi Fujioka, một cây thủ công, nhấn mạnh vị trí được cải thiện của nó trong Wild, thừa nhận sự cần thiết phải điều chỉnh dựa trên phản hồi beta.

Chơi Tokuda đã giải quyết việc tiếp nhận beta của Lance: "Lance không thể hiện đầy đủ khái niệm dự định của nó. Chúng tôi đang thực hiện những cải tiến đáng kể cho phiên bản phát hành."

Cam kết của các nhà phát triển đối với phản hồi của người chơi và niềm đam mê của họ trong việc tạo ra trải nghiệm Monster Hunter cân bằng nhưng độc đáo là rõ ràng. Thành công của trò chơi dựa trên phương pháp hợp tác này.