นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน
Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ
ด้วยการผ่อนชำระใหม่ของ Monster Hunter ผู้เล่นคาดหวังว่าอาวุธโปรดของพวกเขาจะรู้สึกอย่างไร บทความนี้นำเสนอปรัชญาการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังการปรับแต่งอาวุธใน Monster Hunter Wilds เกมที่มีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อ เราสัมภาษณ์ Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารยังเป็นผู้อำนวยการเกม Monster Hunter เกมแรก) และ Yuya Tokuda (ผู้อำนวยการ Wilds มีส่วนร่วมตั้งแต่ Monster Hunter Freedom) เพื่อรับข้อมูลเชิงลึก
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 ภาพ
การสัมภาษณ์เปิดเผยแนวคิดการกำหนดแนวคิดและการพัฒนาสำหรับอาวุธแต่ละตัวโดยเน้นการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การล่าสัตว์และการปรับอาวุธที่ไร้รอยต่อ
แผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิกจำเป็นต้องมีการปรับอาวุธที่สำคัญ Tokuda สังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญต่อปืนพกที่เบาและหนักและธนู การกำจัดการส่งคืนฐานระหว่างเควสส่งผลกระทบต่ออาวุธระยะไกลซึ่งใช้กระสุนและการเคลือบแบบดั้งเดิม
"แหล่งความเสียหายพื้นฐานตอนนี้ปราศจากทรัพยากร" Tokuda อธิบาย "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนพกและการเคลือบคันธนูไม่ จำกัด มีความสมดุลในการจัดการมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือรวบรวมเพื่อสร้างกระสุนที่ทรงพลังยังคงเป็นองค์ประกอบเชิงกลยุทธ์"
การเปลี่ยนแปลงอาวุธขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกซึ่งมีอิทธิพลต่อการออกแบบ ฟูจิโอกะเน้นการแสดงภาพของการชาร์จ Bowgun: "เรามุ่งมั่นที่จะแสดงการเคลื่อนไหวการชาร์จอย่างน่าเชื่อถือโดยเฉพาะอย่างยิ่งการยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีช่วยปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้อย่างมีนัยสำคัญ"
ภาพเคลื่อนไหวที่ปรับปรุงแล้วปรับปรุงการเปลี่ยนอาวุธซึ่งมีอิทธิพลต่อการกระทำของนักล่า Tokuda เน้นการใช้อาวุธธรรมชาติ: "นักล่าสามารถใช้อาวุธได้ตามธรรมชาติแม้จะไม่มีการป้อนข้อมูลซึ่งแตกต่างจากเกมก่อนหน้านี้ที่มีการเก็บรักษาอาวุธสำหรับการรักษา"
ฟูจิโอกะเพิ่ม "โหมดโฟกัสช่วยให้การเคลื่อนไหวทิศทางในระหว่างการโจมตีการตอบสนองความต้องการของผู้เล่นสำหรับการต่อสู้ของเหลวการก้าวกระโดดทางเทคโนโลยีล่าสุดโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการจัดการแอนิเมชั่น
การนัดหยุดงานและระบบแผล
Wilds แนะนำการโจมตีโฟกัสการโจมตีที่ทรงพลังดำเนินการในโหมดโฟกัสในสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บ ในขณะที่ความแตกต่างทางสายตาสำหรับแต่ละอาวุธโทคุดะชี้แจงว่าผลลัพธ์ความเสียหายนั้นเป็นมาตรฐาน
ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ ความเสียหายที่สะสมมาสร้างบาดแผลใช้ประโยชน์จากการนัดหยุดงาน แต่ส่งผลให้เกิดแผลเป็นป้องกันการบาดเจ็บซ้ำ ๆ ในพื้นที่เดียวกัน ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมยังมีส่วนช่วยในการบาดเจ็บโดยเสนอโอกาสในการเล่นเกมที่ไม่คาดคิด
Tokuda อธิบายว่า "สัตว์ประหลาดสามารถเข้าร่วมการล่าได้ที่ได้รับบาดเจ็บแล้วเนื่องจากเหตุการณ์ด้านสิ่งแวดล้อมสร้างสถานการณ์ที่หลากหลายและรางวัลที่อาจเกิดขึ้น" สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทานได้รับการปรับเพื่อรักษาเวลาเล่นที่สมดุลโดยมีโหมดโฟกัสที่มุ่งเป้าไปที่การล่าสัตว์ที่เข้มข้นและมีผลกระทบมากขึ้น
ดาบที่ยอดเยี่ยมเป็นต้นแบบการพัฒนา
กระบวนการพัฒนาเกี่ยวข้องกับทีมนักวางแผนหกคนที่รับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่นร่วมมือกับศิลปินและแอนิเมชั่น ดาบที่ยิ่งใหญ่ทำหน้าที่เป็นต้นแบบเริ่มต้นซึ่งมีอิทธิพลต่อการออกแบบอาวุธอื่น ๆ
ฟูจิโอกะเน้นย้ำถึงความสำคัญของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการพัฒนาอนิเมชั่น: "โฟกัสการนัดหยุดงานองค์ประกอบใหม่ได้รับการออกแบบมาเพื่อความรู้สึกไม่ใช่การแสดงเริ่มต้นด้วยดาบที่ยอดเยี่ยม
Tokuda เพิ่ม "จังหวะโดยเจตนาของดาบที่ยิ่งใหญ่ซึ่งเป็นเอกลักษณ์ในเกมแอ็คชั่นสร้างพื้นฐานสำหรับอาวุธอื่น ๆ การออกแบบที่สมดุลรวมถึงการปิดกั้น
ฟูจิโอกะสรุปว่า "การสร้างสมดุลจังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่ด้วยอาวุธที่เร็วขึ้นทำให้มั่นใจได้ว่าประสบการณ์นักล่าสัตว์ประหลาดที่ชัดเจน"
อาวุธและข้อเสนอแนะของผู้เล่น
นักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญของการออกแบบอาวุธที่ไม่ซ้ำกันมากกว่าการใช้งานที่ไม่สม่ำเสมอยอมรับความแตกต่างของความนิยมที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ พวกเขาตั้งเป้าหมายที่จะหลีกเลี่ยงอาวุธที่เอาชนะได้ในขณะเดียวกันก็มั่นใจได้ว่าประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจสำหรับอาวุธทุกประเภท
Tokuda แสดงสิ่งนี้ด้วยฮอร์นล่าสัตว์: "การออกแบบของมันมุ่งเน้นไปที่การควบคุมพื้นที่และความเสียหายตามเสียงซึ่งใช้ประโยชน์จากความสามารถที่เป็นเอกลักษณ์ของมัน
นักพัฒนายอมรับรูปแบบการจับคู่อาวุธ-มอนสเตอร์หลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไป พวกเขาตั้งเป้าหมายที่จะให้แน่ใจว่าการเรียนรู้ของอาวุธใด ๆ สามารถนำไปสู่ความสำเร็จ ความสามารถในการพกพาอาวุธสองอาวุธช่วยเพิ่มความยืดหยุ่นเชิงกลยุทธ์
ฟูจิโอกะกล่าวว่า "ในขณะที่อาวุธระดับบนสุดจะเป็นที่นิยมโดยธรรมชาติเรามั่นใจได้ว่าผู้เล่นที่ทุ่มเทสามารถประสบความสำเร็จกับอาวุธใด ๆ ผ่านการฝึกฝน"
ระบบการตกแต่งและการตั้งค่านักพัฒนาซอฟต์แวร์
ระบบการตกแต่งใน Wilds นั้นคล้ายคลึงกับโลก แต่การเล่นแร่แปรธาตุอนุญาตให้สร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดียว
Tokuda ชอบอาวุธระยะยาวและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ในขณะที่ฟูจิโอกะซึ่งเป็นแลนซ์หลักเน้นการวางตำแหน่งที่ดีขึ้นในป่า
Tokuda กล่าวถึงการรับเบต้าของแลนซ์: "แลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิดที่ตั้งใจไว้อย่างสมบูรณ์เรากำลังทำการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่น"
ความมุ่งมั่นของนักพัฒนาต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นและความหลงใหลในการสร้างประสบการณ์นักล่าสัตว์ประหลาดที่มีความสมดุล แต่ไม่เหมือนใคร ความสำเร็จของเกมนั้นขึ้นอยู่กับวิธีการทำงานร่วมกันนี้
บทความล่าสุด