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Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

Auteur : Matthew Mise à jour : Feb 28,2025

Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design

Avec chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, les joueurs prévoient avec impatience comment leurs armes préférées se sentiront. Cet article plonge dans la philosophie du design derrière le réglage de l'arme dans Monster Hunter Wilds, un jeu visant une expérience de chasse transparente. Nous avons interviewé Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du First Monster Hunter Game) et Yuya Tokuda (Directeur Wilds, impliqué depuis Monster Hunter Freedom) pour obtenir un aperçu.

Ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf

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L'entretien a révélé le processus de conceptualisation et de développement pour chaque arme, mettant en évidence des ajustements basés sur les commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.

Hunting sans couture et ajustements d'armes

La carte sans couture de Wilds et le temps dynamique ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda a noté des changements substantiels dans les arcs légers et lourds et l'arc. L'élimination du retour de base entre les quêtes a eu un impact sur les armes à distance, qui consomment traditionnellement des munitions et des revêtements.

Play "Les sources de dommages de base sont désormais sans ressources", a expliqué Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements d'arc sont illimitées, équilibrées autour de la gestion de la jauge. Cependant, des matériaux préparés ou recouverts de champ pour fabriquer des munitions puissantes restent un élément stratégique."

Les changements d'armes s'étendaient au-delà de la mécanique, influençant la conception. Fujioka a souligné la représentation visuelle de la charge de Bowgun: "Nous avons cherché à présenter le mouvement de charge de manière convaincante, en particulier l'annulation des attaques de monstres. Les progrès technologiques ont considérablement aidé ces améliorations d'animation."

Play Les animations améliorées ont amélioré les transitions d'armes, influençant les actions des chasseurs. Tokuda a mis l'accent sur l'utilisation des armes naturelles: "Les chasseurs peuvent utiliser des armes naturellement, même sans contribution, contrairement aux jeux précédents où le rangement des armes était nécessaire à la guérison."

Play Fujioka a ajouté: "Le mode de mise au point permet des mouvements directionnels pendant les attaques, réalisant les désirs des joueurs pour un combat fluide.

Focus Strikes and Wound System

Wilds introduit des frappes Focus, des attaques puissantes effectuées en mode Focus sur les monstres blessés. Bien que visuellement distinct pour chaque arme, Tokuda a précisé que la sortie des dommages est standardisée, traitant des déséquilibres du test bêta.

Play Le système des plaies ajoute une profondeur stratégique. Les dommages accumulés crée des plaies, exploitables avec des frappes de mise au point, mais entraînant des cicatrices, empêchant les blessures répétées de la même zone. Les facteurs environnementaux contribuent également à la blessure, offrant des opportunités de jeu inattendues.

Play Tokuda a expliqué: "Les monstres peuvent entrer dans des chasses déjà blessées en raison d'événements environnementaux, créant des scénarios variés et des récompenses potentielles." La santé et la ténacité des monstres ont été ajustées pour maintenir le temps de jeu équilibré, le mode de mise au point visant à des chasses plus concentrées et percutantes.

Grande épée en tant que prototype de développement

Le processus de développement impliquait une équipe de six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs, collaborant avec des artistes et des animateurs. La grande épée a servi de prototype initial, influençant la conception d'autres armes.

Play Fujioka a souligné l'importance de la grande épée dans le développement de l'animation: "Focus Strikes, un nouvel élément expressif, a été initialement conçu pour la sensation, pas la performance, à commencer par la grande épée. Sa polyvalence en fait une corde pour la création d'animation."

Play Tokuda a ajouté: "Le tempo délibéré de la Grande Épée, unique dans les jeux d'action, établit une base de référence pour d'autres armes. Son design équilibré, y compris le blocage et les attaques de zone d'effet, facilite la création d'armes à rythme plus rapide."

Play Fujioka a conclu: "Équilibrer le tempo de la grande épée avec des armes plus rapides assure une expérience de chasseur de monstres distinctement."

L'unicité des armes et la rétroaction des joueurs

Les développeurs priorisent la conception d'armes uniques sur une facilité d'utilisation uniforme, reconnaissant les inévitables disparités de popularité. Ils visent à éviter les armes maîtrisées tout en assurant une expérience satisfaisante pour tous les types d'armes.

Play Tokuda illustré cela avec le klaxon de chasse: "Sa conception se concentre sur le contrôle de la zone et les dégâts basés sur le son, tirant parti de ses capacités uniques. La rétroaction bêta a conduit à des ajustements pour l'empêcher d'être uniquement une arme de support."

Les développeurs acceptent les variations de match de monstre d'armes, évitant les constructions trop efficaces. Ils visent à garantir que la maîtrise de toute arme peut conduire au succès. La capacité de transporter deux armes améliore la flexibilité stratégique.

Play Fujioka a déclaré: "Bien que les armes de haut niveau soient naturellement populaires, nous nous assurons que les joueurs dévoués puissent réussir avec n'importe quelle arme grâce à la pratique."

Système de décoration et préférences du développeur

Le système de décoration dans Wilds est similaire à celle du monde, mais l'alchimie permet d'élaborer des décorations uniques, résolvant les défis précédents d'acquisition de compétences.

Play Tokuda préfère les armes à longue portée et l'épée et le bouclier adaptables, tandis que Fujioka, une principale Lance, a mis en évidence son positionnement amélioré dans Wilds, reconnaissant la nécessité d'ajustements basés sur la rétroaction bêta.

Play Tokuda a abordé la réception bêta de Lance: "La Lance n'a pas complètement incarné son concept prévu. Nous apportons des améliorations significatives pour la version de version."

L'engagement des développeurs envers la rétroaction des joueurs et leur passion pour la création d'une expérience équilibrée mais unique des chasseurs de monstres sont évidents. Le succès du jeu dépend de cette approche collaborative.

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