소식 Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

작가 : Matthew 업데이트 : Feb 28,2025

Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학

각각의 새로운 몬스터 헌터 할부로 플레이어는 자신이 좋아하는 무기가 어떻게 느끼는지 간절히 기대합니다. 이 기사는 몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)의 무기 튜닝 뒤에있는 디자인 철학을 탐구합니다. 우리는 Kaname Fujioka (아트 디렉터 겸 전무 이사, First Monster Hunter Game의 이사)와 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후의 Wilds Director)를 인터뷰하여 통찰력을 얻었습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin 아트 워크

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인터뷰는 각 무기의 개념화 및 개발 과정을 공개하여 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백을 기반으로 조정을 강조했습니다.

원활한 사냥 및 무기 조정

Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨는 상당한 무기 조정이 필요했습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활에 대한 상당한 변화를 언급했습니다. 퀘스트 사이의 기본 반복을 제거하면 전통적으로 탄약과 코팅을 소비하는 원거리 무기에 영향을 미쳤습니다.

Tokuda는 <> Play "기본 손상 소스는 이제 자원이 없다"고 설명했다. "Bowguns 및 Bow Coatings의 정상, 피어스 및 스프레드 탄약은 게이지 관리를 중심으로 무제한으로 균형을 이루고 있습니다.

무기 변화는 역학을 넘어 확장되어 설계에 영향을 미칩니다. Fujioka는 Bowgun 충전의 시각적 표현을 강조했습니다. "우리는 충전 모션을 설득력있게 보여주고, 특히 몬스터 공격의 취소를 목표로했습니다. 기술 발전은 이러한 애니메이션 개선을 크게 지원했습니다."

<> 재생 향상된 애니메이션은 무기 전환을 향상시켜 사냥꾼 행동에 영향을 미칩니다. Tokuda는 자연 무기 사용량을 강조했습니다. "사냥꾼은 치유를 위해 무기를 사용하는 이전 게임과 달리 입력 없이도 무기를 자연스럽게 사용할 수 있습니다."

Fujioka는 <> Play <<> "공격 중에 포커스 모드가 방향 운동을 허용하고, 유체 전투에 대한 플레이어 욕구를 충족시킬 수 있습니다. 특히 애니메이션 관리에서 최근의 기술적 도약은 게임 플레이를 통해 플레이어 액션에 대한 반응을 보장합니다."

초점 파업 및 상처 시스템

Wilds는 중상 몬스터에 대한 초점 모드에서 초점 파업, 강력한 공격을 소개합니다. 각 무기마다 시각적으로 뚜렷하지만 Tokuda는 베타 테스트의 불균형을 해결하여 손상 출력이 표준화되었다고 밝혔다.

> <> 재생 상처 시스템은 전략적 깊이를 더합니다. 누적 된 손상은 상처를 일으켜 초점 파업으로 악용 될 수 있지만 흉터가 발생하여 같은 부위의 상처가 반복되는 것을 방지합니다. 환경 적 요인은 또한 상처에 기여하여 예기치 않은 게임 플레이 기회를 제공합니다.

> <> Play Tokuda는 다음과 같이 설명했다. Monster Health and Inderness는 균형 잡힌 재생 시간을 유지하기 위해 조정되었으며, 초점 모드는 더 집중되고 영향력있는 사냥을 목표로합니다.

개발 프로토 타입으로서 큰 검

개발 과정에는 플레이어 경험을 담당하는 6 명의 플래너 팀이 예술가 및 애니메이터와 협력하는 팀이 포함되었습니다. 그레이트 검은 초기 프로토 타입으로 사용되어 다른 무기의 디자인에 영향을 미쳤습니다.

<> Play > Fujioka는 애니메이션 개발에서 Great Sword의 중요성을 강조했습니다. "새로운 표현 요소 인 Focus Strikes는 처음에는 성능을 위해 설계되었으며, 그레이트 소드부터 시작했습니다. 다재다능 함은 애니메이션 생성을위한 초석입니다."

> <> Play > Tokuda는 "Great Sword의 고의적 인 템포 인 독특한 액션 게임의 기준을 설정합니다. 차단 및 효과적인 공격을 포함한 균형 잡힌 디자인은 더 빠른 속도의 무기의 생성을 용이하게합니다."</p><p> > <> Play > <svg aria-hidden="false" class="ign-icon jsx-477205226 jsx-366601295 icon-play" data-cy="icon-play" focusable="false" role="img" viewbox="-2 0 17 21"> Fujioka는 "더 빠른 무기와 그레이트 소드 템포의 균형을 맞추면 뚜렷한 괴물 헌터 경험을 보장합니다."</p> <h3>무기 고유성 및 플레이어 피드백</h3> <p>개발자는 균일 한 사용 편의성보다 고유 한 무기 디자인을 우선시하여 피할 수없는 인기 불균형을 인정합니다. 그들은 압도적 인 무기를 피하면서 모든 무기 유형에 대한 만족스러운 경험을 보장하는 것을 목표로합니다.</p> <p> > <> Play <title> Tokuda는 Hunting Horn과 함께 이것을 설명했습니다. "디자인은 영역 제어 및 사운드 기반 손상에 중점을 두어 고유 한 기능을 활용합니다. 베타 피드백은 단지 지원 무기가되는 것을 방지하기 위해 조정되었습니다."

개발자는 지나치게 효율적인 빌드를 피하면서 무기 몬스터 매치업 변형을 받아들입니다. 그들은 모든 무기의 숙달이 성공으로 이어질 수 있도록하는 것을 목표로합니다. 두 개의 무기를 운반하는 능력은 전략적 유연성을 향상시킵니다.

> <> Play Fujioka는 "최상위 무기는 자연스럽게 인기를 얻을 수 있지만, 전용 플레이어가 연습을 통해 모든 무기로 성공할 수 있도록 보장합니다."

장식 시스템 및 개발자 선호도

Wilds의 장식 시스템은 World 's와 유사하지만 Alchemy는 이전 기술 습득 문제를 해결하여 단일 숙련 장식을 제작할 수 있습니다.

> <> Play Tokuda는 장거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 선호하는 반면, 랜스 메인 인 후지오카 (Fujioka)는 야생에서 개선 된 포지셔닝을 강조하여 베타 피드백을 기반으로 조정의 필요성을 인정했습니다.

> <> Play Tokuda는 Lance의 베타 리셉션을 언급했습니다. "Lance는 의도 된 개념을 완전히 구현하지 못했습니다. 우리는 릴리스 버전을 크게 개선하고 있습니다."

플레이어 피드백에 대한 개발자의 헌신과 균형 잡힌 독특한 몬스터 헌터 경험을 창출하려는 열정이 분명합니다. 이 게임의 성공은이 협업 방식에 달려 있습니다.