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Monster Hunter Wilds Developers sprechen Waffenveränderungen - IGN First

Autor : Matthew Aktualisieren : Feb 28,2025

Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie

Mit jeder neuen Monster Hunter -Folge erwarten die Spieler gespannt, wie sich ihre Lieblingswaffen anfühlen werden. Dieser Artikel befasst sich mit der Designphilosophie hinter der Waffenstimmung in Monster Hunter Wilds, einem Spiel, das eine nahtlose Jagderfahrung abzielt. Wir haben Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des ersten Monster Hunter -Spiels) und Yuya Tokuda (Wilds Director, seit Monster Hunter Freedom) eingegangen, um Einblicke zu erhalten.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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Das Interview enthüllte den Konzeptualisierungs- und Entwicklungsprozess für jede Waffe und zeigt Anpassungen auf der Grundlage des Feedbacks aus dem Open Beta -Test im November 2024.

nahtlose Jagd- und Waffenanpassungen

Wilds 'nahtlose Karte und dynamisches Wetter erforderten signifikante Waffenanpassungen. Tokuda bemerkte wesentliche Veränderungen der leichten und schweren Bowguns und des Bogens. Die Beseitigung der Basisrückkehr zwischen den betroffenen Rangerwaffen, die traditionell Munition und Beschichtungen konsumieren.

spielen "Grundschadensquellen sind jetzt ressourcenfrei", erklärte Tokuda. "Normale Pierce und verbreitete Munition für Bowguns und Bogenbeschichtungen sind unbegrenzt, um das Messgerät ausbalanciert.

Waffenwechsel erstreckten sich über die Mechanik hinaus und beeinflussen das Design. Fujioka hob die visuelle Darstellung von Bowgun -Anklagen hervor: "Wir wollten die Ladebewegung überzeugend präsentieren, insbesondere die Aufhebung von Monsterangriffen. Technologische Fortschritte haben diese Animationsverbesserungen erheblich unterstützt."

Spiel Verbesserte Animationen verbesserte Waffenübergänge und beeinflussen die Jägeraktionen. Tokuda betonte den Gebrauch der natürlichen Waffen: "Jäger können auf natürliche Weise Waffen auch ohne Input verwenden, im Gegensatz zu früheren Spielen, bei denen das Verstauen von Waffen für die Heilung notwendig war."

spiele fujioka fügte hinzu: "Der Fokusmodus ermöglicht Richtungsbewegungen bei Angriffen, erfüllte Spielerwünsche nach fließendem Kampf. Aktuelle technologische Sprünge, insbesondere im Animationsmanagement, haben das Gameplay geprägt, um die Reaktion auf Spieleraktionen zu gewährleisten."

Fokusschläge und Wundsysteme

Wilds führt Fokus -Streiks ein, kraftvolle Angriffe im Fokusmodus auf verwundete Monster. Während Tokuda für jede Waffe visuell unterschiedlich war, stellte er klar, dass der Schadensausgang standardisiert ist und Ungleichgewichte aus dem Beta -Test berücksichtigt.

spielt Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu. Angesammelter Schaden erzeugt Wunden, die mit Fokusschlägen ausnutzbar sind, aber zu Narben führen, was wiederholte Wunden desselben Bereichs verhindert. Umweltfaktoren tragen auch zur Verwundung bei und bieten unerwartete Gameplay -Möglichkeiten.

Spiel Tokuda erklärte: "Monster können aufgrund von Umweltveranstaltungen bereits verwundet und erstellen unterschiedliche Szenarien und potenzielle Belohnungen." Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die ausgewogene Spielzeit aufrechtzuerhalten, wobei der Fokusmodus auf konzentrierte, wirkungsvolle Jagden abzielte.

Tolles Schwert als Entwicklungsprototyp

Der Entwicklungsprozess umfasste ein Team von sechs Planern, die für die Spielererfahrung verantwortlich sind und mit Künstlern und Animatoren zusammenarbeiten. Das große Schwert diente als anfänglicher Prototyp und beeinflusste das Design anderer Waffen.

spiele fujioka betonte die Bedeutung des großen Schwertes für die Entwicklung von Animations:

Play Tokuda fügte hinzu: "Das absichtliche Tempo des großen Schwertes, einzigartige in Aktion Spiele, legt eine Grundlinie für andere Waffen fest. Sein ausgewogenes Design, einschließlich Blockier- und Wirkungsgebiet, erleichtert die Erschaffung schnellerer Waffen."

Spiel fujioka schloss: "Das Tempo des großen Schwertes mit schnelleren Waffen sorgt für ein deutliches Monsterjägererlebnis."

Waffe Einzigartigkeit und Spieler Feedback

Die Entwickler priorisieren das einzigartige Waffendesign vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit und erkennen die unvermeidlichen Beliebtheitsunterschiede an. Sie wollen überwältigte Waffen vermeiden und gleichzeitig eine zufriedenstellende Erfahrung für alle Waffenarten sicherstellen.

spiele tokuda illustrierte dies mit dem Jagdhorn: "Das Design konzentriert sich auf den Schaden in der Flächenkontrolle und auf schallbasierte Schäden und nutzt seine einzigartigen Funktionen. Beta-Feedback führte zu Anpassungen, um zu verhindern, dass sie ausschließlich eine Stützwaffe ist."

Die Entwickler akzeptieren Waffen-Monster-Matchup-Variationen und vermeiden übermäßig effiziente Builds. Sie wollen sicherstellen, dass die Beherrschung jeder Waffe zum Erfolg führen kann. Die Fähigkeit, zwei Waffen zu tragen, verbessert die strategische Flexibilität.

Spiel Fujioka erklärte: "Während die höchsten Waffen natürlich beliebt sein werden, stellen wir sicher, dass engagierte Spieler durch das Training mit jeder Waffe erfolgreich sein können."

Dekorationssystem und Entwicklerpräferenzen

Das Dekorationssystem in Wilds ähnelt dem der Welt, aber Alchemy ermöglicht das Handwerk von Einkalken-Dekorationen und ist mit früheren Herausforderungen der Fähigkeiten erfasst.

spielen tokuda bevorzugt Langstreckenwaffen sowie das anpassbare Schwert und das Schild, während Fujioka, eine Lanze-Haupt-Main, seine verbesserte Positionierung in Wilds hervorhob und die Notwendigkeit von Anpassungen auf der Grundlage von Beta-Feedback anerkannte.

spiele Tokuda sprach den Beta -Empfang der Lance an: "Die Lance verkörpte nicht vollständig sein beabsichtigtes Konzept. Wir machen signifikante Verbesserungen für die Release -Version vor."

Das Engagement der Entwickler für das Feedback des Spielers und ihre Leidenschaft für die Schaffung eines ausgewogenen und dennoch einzigartigen Monster Hunter -Erlebnisses sind offensichtlich. Der Erfolg des Spiels hängt von diesem kollaborativen Ansatz ab.