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Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Autor : Matthew Actualizar : Feb 28,2025

Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas

Con cada nueva entrega de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente cómo se sentirán sus armas favoritas. Este artículo profundiza en la filosofía de diseño detrás del ajuste de armas en Monster Hunter Wilds, un juego con el objetivo de una experiencia de caza perfecta. Entrevistamos a Kaname Fujioka (director de arte y director ejecutivo, también director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (Director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom) para obtener información.

Ign First Monster Hunter Wilds Wildwell Cuenca de arte

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La entrevista reveló el proceso de conceptualización y desarrollo para cada arma, destacando los ajustes basados ​​en la retroalimentación de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

Ajustes de caza y armas sin problemas

El mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico requirieron ajustes significativos de armas. Tokuda señaló cambios sustanciales en las cañones ligeros y pesados, y el arco. La eliminación de la base de la base entre misiones afectó las armas a distancia, que tradicionalmente consumen munición y recubrimientos.

Play "Las fuentes de daño básico ahora están libres de recursos", explicó Tokuda. "Normal, perforan y se extienden de munición para cañones de arco, y recubrimientos de arco, son ilimitados, equilibrados alrededor del manejo del calibre. Sin embargo, los materiales preparados previamente o recolectados en el campo para la fabricación de municiones potentes siguen siendo un elemento estratégico".

Los cambios de arma se extendieron más allá de la mecánica, influyendo en el diseño. Fujioka destacó la representación visual de la carga de arco: "Nuestro objetivo es mostrar el movimiento de carga de manera convincente, especialmente la cancelación de los ataques de monstruos. Los avances tecnológicos ayudaron significativamente a estas mejoras de animación".

PLAY Animaciones mejoradas Las transiciones de armas mejoradas, influyendo en las acciones de los cazadores. Tokuda enfatizó el uso de armas naturales: "Los cazadores pueden usar armas de forma natural, incluso sin aportes, a diferencia de los juegos anteriores donde las armas de almacenamiento eran necesarias para la curación".

Play Fujioka agregó: "El modo de enfoque permite el movimiento direccional durante los ataques, cumpliendo los deseos de los jugadores para el combate fluido. Los saltos tecnológicos recientes, particularmente en la gestión de la animación, han dado forma al juego, asegurando la capacidad de respuesta a las acciones del jugador".

Focus huelgas y sistema de heridas

Wilds introduce ataques de enfoque, ataques poderosos realizados en el modo de enfoque en monstruos heridos. Mientras que visualmente distinta para cada arma, Tokuda aclaró que la salida de daño está estandarizada, abordando los desequilibrios de la prueba beta.

Play El sistema de la herida agrega profundidad estratégica. El daño acumulado crea heridas, explotables con ataques de enfoque, pero resulta en cicatrices, evitando la herida repetida de la misma área. Los factores ambientales también contribuyen a las heridas, ofreciendo oportunidades de juego inesperadas.

Play tokuda explicó: "Los monstruos pueden entrar en cazas ya heridas debido a eventos ambientales, creando escenarios variados y posibles recompensas". La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego equilibrado, con el modo de enfoque con el objetivo de cazar más concentradas e impactantes.

Gran espada como prototipo de desarrollo

El proceso de desarrollo involucró a un equipo de seis planificadores responsables de la experiencia de los jugadores, colaborando con artistas y animadores. La gran espada sirvió como prototipo inicial, influyendo en el diseño de otras armas.

Play Fujioka enfatizó la importancia de la Gran Espada en el desarrollo de la animación: "Focus Strikes, un nuevo elemento expresivo, inicialmente se diseñaron para la sensación, no el rendimiento, comenzando con la gran espada. Su versatilidad lo convierte en una cornetsone para la creación de animación".

Play Tokuda agregó: "El tempo deliberado de la Gran Espada, único en los juegos de acción, establece una línea de base para otras armas. Su diseño equilibrado, incluidos los ataques de bloqueo y del área de efectos, facilita la creación de armas más rápidas".

Play Fujioka concluyó: "Equilibrar el tempo de la Gran Espada con armas más rápidas asegura una experiencia de cazador claramente monstruosa".

Singularidad del arma y retroalimentación del jugador

Los desarrolladores priorizan el diseño único de armas sobre la facilidad de uso uniforme, reconociendo las inevitables disparidades de popularidad. Su objetivo es evitar las armas dominadas al tiempo que garantiza una experiencia satisfactoria para todos los tipos de armas.

PLAY Tokuda ilustró esto con la bocina de caza: "Su diseño se centra en el control del área y el daño basado en el sonido, aprovechando sus capacidades únicas. La retroalimentación beta condujo a ajustes para evitar que fuera únicamente un arma de soporte".

Los desarrolladores aceptan variaciones de enfrentamiento de monstruos de armas, evitando construcciones demasiado eficientes. Su objetivo es garantizar que el dominio de cualquier arma pueda conducir al éxito. La capacidad de llevar dos armas mejora la flexibilidad estratégica.

Play Fujioka declaró: "Si bien las armas de primer nivel serán naturalmente populares, nos aseguramos de que los jugadores dedicados puedan tener éxito con cualquier arma a través de la práctica".

Sistema de decoración y preferencias de desarrollador

El sistema de decoración en Wilds es similar al mundo, pero la alquimia permite elaborar decoraciones de una sola habilidad, abordar los desafíos de adquisición de habilidades anteriores.

Play Tokuda prefiere las armas de largo alcance y la espada y el escudo adaptables, mientras que Fujioka, una lanza principal, destacó su posicionamiento mejorado en las salvajes, reconociendo la necesidad de ajustes basados ​​en la retroalimentación beta.

PLAY Tokuda abordó la recepción beta de Lance: "La lanza no encarnó completamente su concepto previsto. Estamos haciendo mejoras significativas para la versión de lanzamiento".

El compromiso de los desarrolladores con la retroalimentación de los jugadores y su pasión por crear una experiencia de monstruos equilibrada pero única es evidente. El éxito del juego depende de este enfoque de colaboración.