Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First
Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
С каждым новым выпуском Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают того, что будет чувствовать их любимое оружие. Эта статья углубляется в философию дизайна, стоящая за настройкой оружия в Monster Hunter Wilds, игре, направленной на беспрепятственный опыт охоты. Мы взяли интервью у Канаме Фудзиока (арт -директор и исполнительный директор, также директор первой игры Monster Hunter) и Юйя Токуда (директор Wilds, участвующий после Freedom Monster Hunter), чтобы получить представление.
IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin
6 Image
Интервью выявило процесс концептуализации и разработки для каждого оружия, подчеркивая корректировки на основе обратной связи с открытой бета -теста в ноябре 2024 года.
Бесплатная охота и настройка оружия
Бесплатная карта дикой природы и динамическая погода требовали значительных корректировок оружия. Токуда отметил существенные изменения в световых и тяжелых бон, и лук. Устранение базового возврата между квестами затронутым оружием, которое традиционно потребляет боеприпасы и покрытия.
«Основные источники урона теперь не содержат ресурсов»,-пояснил Токуда. «Нормальные, Пирс и распространяются боеприпасы для луковиков и луковых покрытий, неограниченные, сбалансированы вокруг управления датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы для создания мощных боеприпасов остаются стратегическим элементом».
Изменения оружия простираются за пределы механики, влияя на дизайн. Фудзиока подчеркнул визуальное представление об зарядке Боугуна: «Мы стремились продемонстрировать зарядное движение убедительно, особенно отмену атак монстров. Технологические достижения значительно способствовали этим улучшениям анимации».
Улучшенные анимации улучшают переходы оружия, влияя на действия охотника. Токуда подчеркнул использование естественного оружия: «Охотники могут использовать оружие естественным образом, даже без вклада, в отличие от предыдущих игр, где для исцеления необходимо заживление вооруженного оружия».
Фудзиока добавил: «Режим фокусировки позволяет направлять движения во время атак, выполняя желания игрока для борьбы с жидкостью. Недавние технологические скачки, особенно в управлении анимацией, сформировали игровой процесс, обеспечивая отзывчивость к действиям игроков».
Focus Strikes and Rant System
Wilds представляет фокусировки, мощные атаки, выполняемые в режиме фокусировки на раненых монстрах. В то время как визуально отличается для каждого оружия, Токуда пояснил, что выходной сигнал ущерба стандартизирован, обращаясь к дисбалансу из бета -теста.
Система раны добавляет стратегическую глубину. Накопленное ущерб создает раны, которые можно использовать с фокусировками, но приводя к шрамах, предотвращая повторное ранение той же области. Факторы окружающей среды также способствуют ранениям, предлагая неожиданные возможности игрового процесса.
Токуда объяснил: «Монстры могут вводить охоту, уже раненные из -за экологических событий, создавая различные сценарии и потенциальные вознаграждения». Здоровье и выносливость монстров были скорректированы для поддержания сбалансированного игрового времени, с режимом фокусировки, направленным на более концентрированные, эффективные охоты.
Отличный меч как прототип развития
В процессе разработки участвовали команда из шести планировщиков, ответственных за опыт игроков, сотрудничая с художниками и аниматорами. Великий меч служил первоначальным прототипом, влияющим на дизайн другого оружия.
Фудзиока подчеркнула значение великого меча в развитии анимации: «Фокус -удары, новый выразительный элемент, изначально были разработаны для чувства, а не в исполнении, начиная с великого меча. Его универсальность делает его краеугольным камнем создания анимации».
Токуда добавил: «Обнаруженный темп великого меча, уникальный в боевиках, устанавливает базовую линию для другого оружия. Его сбалансированный дизайн, включая блокирование и атаки в области эффекта, облегчает создание более быстрого оружия».
Фудзиока пришел к выводу: «Балансировать темп великого меча с более быстрым оружием обеспечивает отчетливо опыт охотников за монстрами».
Уникальность оружия и обратная связь игроков
Разработчики определяют приоритет уникальной конструкции оружия по сравнению с равномерной простотой использования, признавая неизбежные неравенства популярности. Они стремятся избежать подавленного оружия, обеспечивая при этом удовлетворительный опыт для всех типов оружия.
Tokuda проиллюстрировал это с помощью охотничьего рога: «Его дизайн фокусируется на контроле области и повреждении на основе звука, используя свои уникальные возможности. Бета-обратная связь привела к корректировке, чтобы предотвратить его, чтобы быть исключительно опорным оружием».
Разработчики принимают вариации матча с оружием, избегая чрезмерно эффективных сборки. Они стремятся обеспечить мастерство любого оружия привести к успеху. Способность нести два оружия повышает стратегическую гибкость.
Фудзиока заявил: «В то время как оружие высшего уровня, естественно, будет популярно, мы гарантируем, что преданные игроки могут добиться успеха с любым оружием посредством практики».
Система украшения и предпочтения разработчика
Система оформления в Wilds аналогична World's, но Alchemy позволяет создавать отдельные украшения, решая предыдущие проблемы приобретения навыков.
Tokuda предпочитает оружие дальнего действия и адаптируемый меч и щит, в то время как Fujioka, копейный магистр, подчеркнул его улучшенное позиционирование в дикой природе, признавая необходимость в корректировке на основе бета-обратной связи.
Токуда обратилась к бета -приему Ланса: «Ланс не полностью воплотил свою предполагаемую концепцию. Мы делаем значительные улучшения для версии релиза».
Приверженность разработчиков обратной связи игроков и их страсть к созданию сбалансированного, но уникального опыта Monster Hunter очевидна. Успех игры зависит от этого совместного подхода.
Последние статьи