Дом Новости Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Автор : Matthew Обновлять : Feb 28,2025

Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия

С каждым новым выпуском Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают того, что будет чувствовать их любимое оружие. Эта статья углубляется в философию дизайна, стоящая за настройкой оружия в Monster Hunter Wilds, игре, направленной на беспрепятственный опыт охоты. Мы взяли интервью у Канаме Фудзиока (арт -директор и исполнительный директор, также директор первой игры Monster Hunter) и Юйя Токуда (директор Wilds, участвующий после Freedom Monster Hunter), чтобы получить представление.

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

6 Image

Интервью выявило процесс концептуализации и разработки для каждого оружия, подчеркивая корректировки на основе обратной связи с открытой бета -теста в ноябре 2024 года.

Бесплатная охота и настройка оружия

Бесплатная карта дикой природы и динамическая погода требовали значительных корректировок оружия. Токуда отметил существенные изменения в световых и тяжелых бон, и лук. Устранение базового возврата между квестами затронутым оружием, которое традиционно потребляет боеприпасы и покрытия.

Играть «Основные источники урона теперь не содержат ресурсов»,-пояснил Токуда. «Нормальные, Пирс и распространяются боеприпасы для луковиков и луковых покрытий, неограниченные, сбалансированы вокруг управления датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы для создания мощных боеприпасов остаются стратегическим элементом».

Изменения оружия простираются за пределы механики, влияя на дизайн. Фудзиока подчеркнул визуальное представление об зарядке Боугуна: «Мы стремились продемонстрировать зарядное движение убедительно, особенно отмену атак монстров. Технологические достижения значительно способствовали этим улучшениям анимации».

Играть Улучшенные анимации улучшают переходы оружия, влияя на действия охотника. Токуда подчеркнул использование естественного оружия: «Охотники могут использовать оружие естественным образом, даже без вклада, в отличие от предыдущих игр, где для исцеления необходимо заживление вооруженного оружия».

Играть Фудзиока добавил: «Режим фокусировки позволяет направлять движения во время атак, выполняя желания игрока для борьбы с жидкостью. Недавние технологические скачки, особенно в управлении анимацией, сформировали игровой процесс, обеспечивая отзывчивость к действиям игроков».

Focus Strikes and Rant System

Wilds представляет фокусировки, мощные атаки, выполняемые в режиме фокусировки на раненых монстрах. В то время как визуально отличается для каждого оружия, Токуда пояснил, что выходной сигнал ущерба стандартизирован, обращаясь к дисбалансу из бета -теста.

Играть Система раны добавляет стратегическую глубину. Накопленное ущерб создает раны, которые можно использовать с фокусировками, но приводя к шрамах, предотвращая повторное ранение той же области. Факторы окружающей среды также способствуют ранениям, предлагая неожиданные возможности игрового процесса.

Играть Токуда объяснил: «Монстры могут вводить охоту, уже раненные из -за экологических событий, создавая различные сценарии и потенциальные вознаграждения». Здоровье и выносливость монстров были скорректированы для поддержания сбалансированного игрового времени, с режимом фокусировки, направленным на более концентрированные, эффективные охоты.

Отличный меч как прототип развития

В процессе разработки участвовали команда из шести планировщиков, ответственных за опыт игроков, сотрудничая с художниками и аниматорами. Великий меч служил первоначальным прототипом, влияющим на дизайн другого оружия.

Играть Фудзиока подчеркнула значение великого меча в развитии анимации: «Фокус -удары, новый выразительный элемент, изначально были разработаны для чувства, а не в исполнении, начиная с великого меча. Его универсальность делает его краеугольным камнем создания анимации».

Играть Токуда добавил: «Обнаруженный темп великого меча, уникальный в боевиках, устанавливает базовую линию для другого оружия. Его сбалансированный дизайн, включая блокирование и атаки в области эффекта, облегчает создание более быстрого оружия».

Играть Фудзиока пришел к выводу: «Балансировать темп великого меча с более быстрым оружием обеспечивает отчетливо опыт охотников за монстрами».

Уникальность оружия и обратная связь игроков

Разработчики определяют приоритет уникальной конструкции оружия по сравнению с равномерной простотой использования, признавая неизбежные неравенства популярности. Они стремятся избежать подавленного оружия, обеспечивая при этом удовлетворительный опыт для всех типов оружия.

Играть Tokuda проиллюстрировал это с помощью охотничьего рога: «Его дизайн фокусируется на контроле области и повреждении на основе звука, используя свои уникальные возможности. Бета-обратная связь привела к корректировке, чтобы предотвратить его, чтобы быть исключительно опорным оружием».

Разработчики принимают вариации матча с оружием, избегая чрезмерно эффективных сборки. Они стремятся обеспечить мастерство любого оружия привести к успеху. Способность нести два оружия повышает стратегическую гибкость.

Играть Фудзиока заявил: «В то время как оружие высшего уровня, естественно, будет популярно, мы гарантируем, что преданные игроки могут добиться успеха с любым оружием посредством практики».

Система украшения и предпочтения разработчика

Система оформления в Wilds аналогична World's, но Alchemy позволяет создавать отдельные украшения, решая предыдущие проблемы приобретения навыков.

Играть Tokuda предпочитает оружие дальнего действия и адаптируемый меч и щит, в то время как Fujioka, копейный магистр, подчеркнул его улучшенное позиционирование в дикой природе, признавая необходимость в корректировке на основе бета-обратной связи.

Играть Токуда обратилась к бета -приему Ланса: «Ланс не полностью воплотил свою предполагаемую концепцию. Мы делаем значительные улучшения для версии релиза».

Приверженность разработчиков обратной связи игроков и их страсть к созданию сбалансированного, но уникального опыта Monster Hunter очевидна. Успех игры зависит от этого совместного подхода.

Последние статьи

Более
As of now, there is no official confirmation from Capcom that Lost Planet 2 has had its online co-op mode permanently cut. However, it's important to clarify the current status of the game's online features: Lost Planet 2, originally released in 2010 for Xbox 360 and PlayStation 3, featured a multiplayer co-op mode that allowed up to four players to team up online. Over time, due to the natural lifecycle of online services and server maintenance, the game's official online servers were eventually shut down. Capcom did not officially "cut" the online co-op mode in a sudden or controversial way, but rather allowed the servers to go offline as part of standard service deprecation. The multiplayer functionality is no longer available on the original platforms, and fans have since expressed disappointment over the loss of that feature. However, in 2023, Capcom released a remastered version of Lost Planet 2 for modern platforms (including PlayStation 5, Xbox Series X|S, and PC), which includes updated graphics, improved performance, and — importantly — reinstated online multiplayer co-op. This new version supports up to four-player co-op over the internet, reviving the original gameplay experience. So, to clarify: The original Lost Planet 2 (2010) no longer has functional online co-op due to discontinued servers. The 2023 remaster does include online co-op, so the feature was not permanently cut — it was simply restored in the updated release. If you're looking for online co-op, playing the 2023 remaster is your best option. Always check official Capcom sources or the game's store page for the most accurate and up-to-date information. Чтение
It seems you're referring to "Alice's Dream Announces V-Day Fest & Desert Adventure," but there may be some confusion or a mix-up in the title. There is no widely known public event or organization by the name "Alice's Dream" associated with a Valentine's Day festival and desert adventure as of now. However, here are a few possibilities based on your phrasing: Fictional or Artistic Project: "Alice's Dream" could be a performance art piece, a multimedia event, or a themed festival inspired by Alice in Wonderland, possibly held around Valentine's Day with a desert-themed twist (e.g., "Wonderland in the Desert"). Local or Indie Event: It might be a small-scale, independent festival or immersive experience—perhaps a pop-up event in a desert region like Joshua Tree, Nevada, or Southern California, combining romance (V-Day), music, art, and desert exploration. Misheard or Misremembered Name: You might be thinking of a similar-sounding event, such as: "Alice in Wonderland" themed festivals (e.g., in Disneyland or other theme parks). "Desert Hearts" – a real-life LGBTQ+ festival in the desert (e.g., in Palm Springs). "Valentine's Desert Adventure" – a name used for outdoor retreats, wellness events, or couples' getaways. If you're looking for event details, I recommend checking: Local event platforms like Eventbrite, Meetup, or Facebook Events. Instagram or TikTok using hashtags like #ValentinesDesertAdventure or #AliceInWonderlandFestival. Desert region tourism boards (e.g., Palm Springs, Joshua Tree, or Moab). Let me know if you have a specific location, date, or type of event in mind—I’d be happy to help you find or plan something similar! 🌵❤️🎪 Чтение