Monster Hunter Wilds开发人员谈论武器变更 - IGN首先
Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
每条新的怪物猎人分期付款,玩家都急切地期待自己喜欢的武器的感觉。本文深入研究了Monster Hunter Wilds中武器调整的设计理念,该游戏旨在实现无缝的狩猎体验。我们采访了Kaname Fujioka(艺术总监兼执行总监,也是第一个Monster Hunter Game的总监)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自从Monster Hunter Freedile以来参与其中),以获得见解。
IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品
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访谈揭示了每种武器的概念化和开发过程,突出了基于2024年11月开放Beta测试反馈的调整。
无缝狩猎和武器调整
Wild的无缝地图和动态天气需要进行大量武器调整。 Tokuda指出了轻便和重的弓箭手和弓的重大变化。取消了对远程武器的底座返回,传统上消耗了弹药和涂料。
Tokuda解释说,“基本损害来源现在没有资源”。 “弓箭枪的正常,刺穿和散布弹药是无限的,在规格管理周围是无限的。
武器变化扩展了力学,影响了设计。富士(Fujioka)强调了Bowgun充电的视觉表示:“我们的目的是令人信服地展示充电运动,尤其是取消怪物攻击。技术进步极大地帮助了这些动画的改进。”
增强动画改善了武器过渡,影响了猎人的动作。 Tokuda强调了天然武器的使用:“猎人也可以自然使用武器,即使没有投入,也可以与以前的游戏相比,在这里恢复武器是必要的。”
Fujioka补充说:“焦点模式允许在攻击过程中进行定向运动,满足球员对流体战斗的渴望。最近的技术飞跃,尤其是在动画管理中,具有塑造的游戏玩法,确保了对玩家动作的响应能力。”
聚焦罢工和伤口系统
Wilds引入了重点打击,在受伤的怪物上以重点模式进行的强大攻击。虽然每种武器在视觉上不同,但Tokuda澄清说,损坏输出已标准化,解决了Beta测试的不平衡。
伤口系统增加了战略性深度。累积的损害会导致伤口,可通过焦点打击,但导致疤痕,防止同一区域反复伤口。环境因素也会导致伤害,提供意外的游戏机会。
tokuda解释说:“怪物可以因环境事件而进入已经受伤的狩猎活动,从而创造了各种场景和潜在的奖励。”调整了怪物健康和韧性以保持平衡的游戏时间,焦点模式旨在进行更集中,有影响力的狩猎。
大剑作为开发原型
开发过程涉及一个由六个负责玩家经验的计划者组成的团队,并与艺术家和动画师合作。这剑是最初的原型,影响了其他武器的设计。
富吉卡强调了大剑在动画发展中的重要性:“焦点罢工是一种新的表现力元素,最初是为了感觉而不是性能而设计的,而不是从大剑开始。它的多功能性使其成为动画创作的基础。”
> Tokuda补充说:“大剑的刻意节奏,独特的动作游戏,为其他武器建立了基线。其平衡的设计,包括阻止和效应的攻击,促进了更快的节奏武器的创造。”
富吉卡(Fujioka)得出结论:“平衡大剑的节奏与更快的武器可确保具有明显的怪物猎人体验。”
武器唯一性和玩家反馈
开发人员优先考虑独特的武器设计,而不是均匀的易用性,承认不可避免的流行差异。他们的目标是避免武器过度,同时确保所有武器类型的令人满意的体验。
Tokuda用狩猎号喇叭说明了这一点:“它的设计着重于区域控制和基于声音的伤害,利用其独特的功能。Beta反馈导致调整以防止其仅仅是支撑武器。”
开发人员接受武器骑手的对决变化,避免过度效率。他们的目的是确保任何武器的掌握都能带来成功。携带两种武器的能力增强了战略灵活性。
装饰系统和开发人员偏好
荒野中的装饰系统类似于世界的装饰系统,但炼金术允许制定单技能装饰,以应对以前的技能获取挑战。
开发商对玩家反馈的承诺以及他们对创造平衡但独特的怪物猎人体验的热情显而易见。游戏的成功取决于这种协作方法。