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Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro

Autor : Matthew Atualizar : Feb 28,2025

Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design

Com cada nova parcela do caçador de monstros, os jogadores antecipam ansiosamente como suas armas favoritas se sentirão. Este artigo investiga a filosofia de design por trás da sintonia de armas em Monster Hunter Wilds, um jogo que visa uma experiência de caça perfeita. Entrevistamos Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor de Wilds, envolvido desde o Monster Hunter Freedom) para obter informações.

IGN Primeiro Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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A entrevista revelou o processo de conceituação e desenvolvimento de cada arma, destacando ajustes com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.

Ajustes de caça e arma sem costura

O mapa contínuo de Wilds e o clima dinâmico exigiram ajustes significativos de armas. Tokuda observou mudanças substanciais nas pistolas leves e pesadas e ao arco. A eliminação da retorna base entre as missões impactadas com armas de longo alcance, que tradicionalmente consomem munição e revestimentos.

reproduzir "As fontes básicas de danos agora estão livres de recursos", explicou Tokuda. "A munição normal, Pierce e espalhe para arestões e revestimentos de arco, são ilimitados, equilibrados em torno do gerenciamento de medidores. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados para a criação de munição poderosa continuam sendo um elemento estratégico".

As mudanças nas armas se estendiam além da mecânica, influenciando o design. Fujioka destacou a representação visual da cobrança de arco: "Nosso objetivo é mostrar o movimento de cobrança de forma convincente, especialmente o cancelamento de ataques de monstros. Os avanços tecnológicos ajudaram significativamente essas melhorias na animação".

reproduza > > Tokuda enfatizou o uso de armas naturais: "Os caçadores podem usar armas naturalmente, mesmo sem informações, diferentemente dos jogos anteriores em que as armas de armazenamento eram necessárias para a cura".

> play fujioka acrescentou: "O modo de foco permite movimentos direcionais durante ataques, cumprindo os desejos dos jogadores para combate a fluidos. Leaps tecnológicos recentes, particularmente no gerenciamento de animação, moldaram a jogabilidade, garantindo a capacidade de resposta às ações do jogador".

Focus Strikes and Wound System

Wilds apresenta ataques de foco, ataques poderosos realizados no modo de foco em monstros feridos. Embora visualmente distinto para cada arma, Tokuda esclareceu que a saída de danos é padronizada, abordando desequilíbrios do teste beta.

reproduzir O sistema de feridas adiciona profundidade estratégica. Os danos acumulados cria feridas, exploráveis ​​com greves de foco, mas resultando em cicatrizes, impedindo o ferimento repetido da mesma área. Os fatores ambientais também contribuem para o ferimento, oferecendo oportunidades inesperadas de jogabilidade.

> tocar Tokuda explicou: "Os monstros podem entrar em caçadas já feridas devido a eventos ambientais, criando cenários variados e possíveis recompensas". A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução equilibrado, com o modo de foco visando caçadas mais concentradas e impactantes.

Great Sword como protótipo de desenvolvimento

O processo de desenvolvimento envolveu uma equipe de seis planejadores responsáveis ​​pela experiência do jogador, colaborando com artistas e animadores. A Grande Espada serviu como protótipo inicial, influenciando o design de outras armas.

> fujioka enfatizou a importância da Grande Espada no desenvolvimento da animação: "Os ataques de foco, um novo elemento expressivo, foram projetados inicialmente para sentir, não performance, começando com a grande espada. Sua versatilidade o torna uma pedra angular para a criação de animação".

> tocar Tokuda acrescentou: "O ritmo deliberado da Grande Espada, único em jogos de ação, estabelece uma linha de base para outras armas. Seu design equilibrado, incluindo ataques de bloqueio e área de efeito, facilita a criação de armas mais rápidas."

tocar fujioka concluiu: "Equilibrando o ritmo da Grande Espada com armas mais rápidas garante uma experiência distintamente de caçador de monstros".

singularidade de arma e feedback do jogador

Os desenvolvedores priorizam o design exclusivo de armas sobre a facilidade de uso uniforme, reconhecendo as inevitáveis ​​disparidades de popularidade. Eles pretendem evitar armas dominadas, garantindo uma experiência satisfatória para todos os tipos de armas.

> Tokuda ilustrou isso com o chifre de caça: "Seu design se concentra no controle de área e nanos baseados em som, aproveitando seus recursos exclusivos. O feedback beta levou a ajustes para impedir que ele fosse apenas uma arma de apoio".

Os desenvolvedores aceitam variações de confronto de monstros de armas, evitando construções excessivamente eficientes. Eles pretendem garantir que o domínio de qualquer arma possa levar ao sucesso. A capacidade de transportar duas armas aumenta a flexibilidade estratégica.

> fujioka afirmou: "Enquanto armas de primeira linha serão naturalmente populares, garantimos que jogadores dedicados possam ter sucesso com qualquer arma através da prática".

Sistema de decoração e preferências do desenvolvedor

O sistema de decoração em Wilds é semelhante ao do mundo, mas a alquimia permite a elaboração de decorações de habilidade única, enfrentando desafios anteriores de aquisição de habilidades.

reproduzir Tokuda prefere armas de longo alcance e a espada e o escudo adaptáveis, enquanto Fujioka, um lança principal, destacou seu melhor posicionamento em selvagens, reconhecendo a necessidade de ajustes com base no feedback beta.

reproduzir Tokuda abordou a recepção beta da Lance: "A lança não incorporou totalmente o conceito pretendido. Estamos fazendo melhorias significativas para a versão de lançamento".

O compromisso dos desenvolvedores com o feedback dos jogadores e sua paixão por criar uma experiência de caçador de monstros equilibrada, porém única, são evidentes. O sucesso do jogo depende dessa abordagem colaborativa.