Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro
Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Com cada nova parcela do caçador de monstros, os jogadores antecipam ansiosamente como suas armas favoritas se sentirão. Este artigo investiga a filosofia de design por trás da sintonia de armas em Monster Hunter Wilds, um jogo que visa uma experiência de caça perfeita. Entrevistamos Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor de Wilds, envolvido desde o Monster Hunter Freedom) para obter informações.
IGN Primeiro Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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A entrevista revelou o processo de conceituação e desenvolvimento de cada arma, destacando ajustes com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
Ajustes de caça e arma sem costura
O mapa contínuo de Wilds e o clima dinâmico exigiram ajustes significativos de armas. Tokuda observou mudanças substanciais nas pistolas leves e pesadas e ao arco. A eliminação da retorna base entre as missões impactadas com armas de longo alcance, que tradicionalmente consomem munição e revestimentos.
"As fontes básicas de danos agora estão livres de recursos", explicou Tokuda. "A munição normal, Pierce e espalhe para arestões e revestimentos de arco, são ilimitados, equilibrados em torno do gerenciamento de medidores. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados para a criação de munição poderosa continuam sendo um elemento estratégico".
As mudanças nas armas se estendiam além da mecânica, influenciando o design. Fujioka destacou a representação visual da cobrança de arco: "Nosso objetivo é mostrar o movimento de cobrança de forma convincente, especialmente o cancelamento de ataques de monstros. Os avanços tecnológicos ajudaram significativamente essas melhorias na animação".
Focus Strikes and Wound System
Wilds apresenta ataques de foco, ataques poderosos realizados no modo de foco em monstros feridos. Embora visualmente distinto para cada arma, Tokuda esclareceu que a saída de danos é padronizada, abordando desequilíbrios do teste beta.
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Great Sword como protótipo de desenvolvimento
O processo de desenvolvimento envolveu uma equipe de seis planejadores responsáveis pela experiência do jogador, colaborando com artistas e animadores. A Grande Espada serviu como protótipo inicial, influenciando o design de outras armas.
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fujioka concluiu: "Equilibrando o ritmo da Grande Espada com armas mais rápidas garante uma experiência distintamente de caçador de monstros".
singularidade de arma e feedback do jogador
Os desenvolvedores priorizam o design exclusivo de armas sobre a facilidade de uso uniforme, reconhecendo as inevitáveis disparidades de popularidade. Eles pretendem evitar armas dominadas, garantindo uma experiência satisfatória para todos os tipos de armas.
Os desenvolvedores aceitam variações de confronto de monstros de armas, evitando construções excessivamente eficientes. Eles pretendem garantir que o domínio de qualquer arma possa levar ao sucesso. A capacidade de transportar duas armas aumenta a flexibilidade estratégica.
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Sistema de decoração e preferências do desenvolvedor
O sistema de decoração em Wilds é semelhante ao do mundo, mas a alquimia permite a elaboração de decorações de habilidade única, enfrentando desafios anteriores de aquisição de habilidades.
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O compromisso dos desenvolvedores com o feedback dos jogadores e sua paixão por criar uma experiência de caçador de monstros equilibrada, porém única, são evidentes. O sucesso do jogo depende dessa abordagem colaborativa.
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