訊息 Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先

Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先

作者 : Matthew 更新 : Feb 28,2025

Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念

每條新的怪物獵人分期付款,玩家都急切地期待自己喜歡的武器的感覺。本文深入研究了Monster Hunter Wilds中武器調整的設計理念,該遊戲旨在實現無縫的狩獵體驗。我們采訪了Kaname Fujioka(藝術總監兼執行總監,也是第一個Monster Hunter Game的總監)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedile以來參與其中),以獲得見解。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

6圖像

訪談揭示了每種武器的概念化和開發過程,突出了基於2024年11月開放Beta測試反饋的調整。

無縫狩獵和武器調整

Wild的無縫地圖和動態天氣需要進行大量武器調整。 Tokuda指出了輕便和重的弓箭手和弓的重大變化。取消了對遠程武器的底座返回,傳統上消耗了彈藥和塗料。

Tokuda解釋說, play“基本損害來源現在沒有資源”。 “弓箭槍的正常,刺穿和散布彈藥是無限的,在規格管理周圍是無限的。

武器變化擴展了力學,影響了設計。富士(Fujioka)強調了Bowgun充電的視覺表示:“我們的目的是令人信服地展示充電運動,尤其是取消怪物攻擊。技術進步極大地幫助了這些動畫的改進。”

播放增強動畫改善了武器過渡,影響了獵人的動作。 Tokuda強調了天然武器的使用:“獵人也可以自然使用武器,即使沒有投入,也可以與以前的遊戲相比,在這裏恢複武器是必要的。”

播放 Fujioka補充說:“焦點模式允許在攻擊過程中進行定向運動,滿足球員對流體戰鬥的渴望。最近的技術飛躍,尤其是在動畫管理中,具有塑造的遊戲玩法,確保了對玩家動作的響應能力。”

聚焦罷工和傷口係統

Wilds引入了重點打擊,在受傷的怪物上以重點模式進行的強大攻擊。雖然每種武器在視覺上不同,但Tokuda澄清說,損壞輸出已標準化,解決了Beta測試的不平衡。

播放傷口係統增加了戰略性深度。累積的損害會導致傷口,可通過焦點打擊,但導致疤痕,防止同一區域反複傷口。環境因素也會導致傷害,提供意外的遊戲機會。

播放 tokuda解釋說:“怪物可以因環境事件而進入已經受傷的狩獵活動,從而創造了各種場景和潛在的獎勵。”調整了怪物健康和韌性以保持平衡的遊戲時間,焦點模式旨在進行更集中,有影響力的狩獵。

大劍作為開發原型

開發過程涉及一個由六個負責玩家經驗的計劃者組成的團隊,並與藝術家和動畫師合作。這劍是最初的原型,影響了其他武器的設計。

play 富吉卡強調了大劍在動畫發展中的重要性:“焦點罷工是一種新的表現力元素,最初是為了感覺而不是性能而設計的,而不是從大劍開始。它的多功能性使其成為動畫創作的基礎。”

Play> Tokuda補充說:“大劍的刻意節奏,獨特的動作遊戲,為其他武器建立了基線。其平衡的設計,包括阻止和效應的攻擊,促進了更快的節奏武器的創造。”

Play富吉卡(Fujioka)得出結論:“平衡大劍的節奏與更快的武器可確保具有明顯的怪物獵人體驗。”

武器唯一性和玩家反饋

開發人員優先考慮獨特的武器設計,而不是均勻的易用性,承認不可避免的流行差異。他們的目標是避免武器過度,同時確保所有武器類型的令人滿意的體驗。

Play Tokuda用狩獵號喇叭說明了這一點:“它的設計著重於區域控製和基於聲音的傷害,利用其獨特的功能。Beta反饋導致調整以防止其僅僅是支撐武器。”

開發人員接受武器騎手的對決變化,避免過度效率。他們的目的是確保任何武器的掌握都能帶來成功。攜帶兩種武器的能力增強了戰略靈活性。

play 富吉卡說:“盡管頂級武器自然會很受歡迎,但我們確保敬業的球員可以通過練習來使用任何武器取得成功。”

裝飾係統和開發人員偏好

荒野中的裝飾係統類似於世界的裝飾係統,但煉金術允許製定單技能裝飾,以應對以前的技能獲取挑戰。

玩耍tokuda更喜歡遠程武器和適應性的劍和盾牌,而蘭斯·洛斯(Lance Main)的富士夫(Fujioka)則強調了其在荒野中的改進定位,承認需要基於beta反饋的調整。

play> tokuda解決了Lance的Beta接收:“ Lance並沒有完全體現其預期的概念。我們正在為發行版做出重大改進。”

開發商對玩家反饋的承諾以及他們對創造平衡但獨特的怪物獵人體驗的熱情顯而易見。遊戲的成功取決於這種協作方法。