Thuis Nieuws Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

Auteur : Matthew Update : Feb 28,2025

Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie

Met elke nieuwe Monster Hunter -aflevering verwachten spelers gretig hoe hun favoriete wapens zullen voelen. Dit artikel duikt in de ontwerpfilosofie achter de wapenafstemming in Monster Hunter Wilds, een spel met een naadloze jachtervaring. We hebben Kaname Fujioka (art director en uitvoerend directeur, ook directeur van de eerste Monster Hunter Game) geïnterviewd) en Yuya Tokuda (Wilds Director, betrokken sinds Monster Hunter Freedom) om inzicht te krijgen.

IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 afbeeldingen

Het interview onthulde het conceptualisatie- en ontwikkelingsproces voor elk wapen en benadrukte aanpassingen op basis van feedback van de open bètatest van november 2024.

naadloze jacht- en wapenaanpassingen

De naadloze kaart en het dynamische weer van Wilds vereiste aanzienlijke wapenaanpassingen. Tokuda merkte substantiële veranderingen op in de lichte en zware bowuns, en de boog. De eliminatie van basisrichtingen tussen quests had invloed op afstandswapens, die traditioneel munitie en coatings consumeren.

Play "Basisschadebronnen zijn nu middelenvrij", legt Tokuda uit. "Normaal, pierce en verspreiding munitie voor bowguns en boogcoatings zijn onbeperkt, gebalanceerd rond het management. Pre-voorbereide of veldgegaderde materialen voor het maken van krachtige munitie blijven een strategisch element."

Wapenveranderingen zijn uitgebreid voorbij mechanica, die het ontwerp beïnvloedt. Fujioka benadrukte de visuele weergave van Bowgun -beschuldiging: "We wilden de laadbeweging overtuigend presenteren, met name de annulering van monsteraanvallen. Technologische vooruitgang hielp deze animatieverbeteringen aanzienlijk."

Play verbeterde animaties verbeterde wapenovergangen, die de acties van jagers beïnvloeden. Tokuda benadrukte natuurlijke wapengebruik: "Jagers kunnen op natuurlijke wijze wapens gebruiken, zelfs zonder input, in tegenstelling tot eerdere spellen waar het opzetten van wapens nodig was voor genezing."

Play Fujioka voegde eraan toe: "Focusmodus maakt directionele beweging mogelijk tijdens aanvallen, vervullende spelerswensen voor vloeistofgevechten. Recente technologische sprongen, met name in animatiebeheer, hebben gameplay gevormd, waardoor de responsiviteit op spelersacties wordt gewaarborgd."

Focus Strikes en Wond System

Wilds introduceert focusaanvallen, krachtige aanvallen uitgevoerd in de focusmodus op gewonde monsters. Hoewel visueel verschillend voor elk wapen, verduidelijkte Tokuda dat de schade -output gestandaardiseerd is, waarbij onevenwichtigheden van de bètatest worden aangepakt.

Play Het wondsysteem voegt strategische diepte toe. Gecumuleerde schade creëert wonden, exploiteerbaar met focusaanvallen, maar resulterend in littekens, waardoor herhaalde verwonding van hetzelfde gebied wordt voorkomen. Omgevingsfactoren dragen ook bij aan verwonding en bieden onverwachte gameplay -kansen.

Play Tokuda legde uit: "Monsters kunnen jagen binnenkomen die al gewond zijn vanwege omgevingsgebeurtenissen, waardoor verschillende scenario's en potentiële beloningen worden gecreëerd." Monster Health en Taaiheid werden aangepast om een ​​evenwichtige speeltijd te handhaven, waarbij de focusmodus streefde naar meer geconcentreerde, impactvolle jacht.

Great Sword als ontwikkelingsprototype

Het ontwikkelingsproces omvatte een team van zes planners die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring, samenwerking met artiesten en animators. Het grote zwaard diende als het oorspronkelijke prototype en beïnvloedde het ontwerp van andere wapens.

Play Fujioka benadrukte het belang van het grote zwaard in animatieontwikkeling: "Focus Strikes, een nieuw expressief element, werden aanvankelijk ontworpen voor gevoel, niet voor prestaties, beginnend met het grote zwaard. De veelzijdigheid maakt het een hoeksteen voor animatiecreatie."

Play Tokuda voegde eraan toe: "Het opzettelijke tempo van het Great Sword, uniek in actiespellen, vestigt een basislijn voor andere wapens. Het uitgebalanceerde ontwerp, inclusief blokkering en aanvallen van effecten, vergemakkelijkt het de creatie van snellere wapens."

Play Fujioka concludeerde: "Balancing van het tempo van het Great Sword met snellere wapens zorgt voor een duidelijk monsterjager -ervaring."

wapenuniciteit en feedback van spelers

De ontwikkelaars geven prioriteit aan het unieke wapenontwerp boven uniform gebruiksgemak, waarbij de onvermijdelijke populariteitsverschillen worden erkend. Ze streven ernaar om overweldigde wapens te voorkomen en tegelijkertijd een bevredigende ervaring voor alle wapensoorten te waarborgen.

Play Tokuda illustreerde dit met de jachthoorn: "Het ontwerp richt zich op gebiedsregeling en op geluid gebaseerde schade, waardoor de unieke mogelijkheden worden gebruikt. Beta-feedback leidde tot aanpassingen om te voorkomen dat het uitsluitend een ondersteuningswapen is."

De ontwikkelaars accepteren variaties op het gebied van wapenmonster, waardoor overdreven efficiënte builds worden vermeden. Ze willen ervoor zorgen dat beheersing van elk wapen kan leiden tot succes. Het vermogen om twee wapens te dragen, verbetert de strategische flexibiliteit.

Play Fujioka verklaarde: "Hoewel de topwapens natuurlijk populair zullen zijn, zorgen we ervoor dat toegewijde spelers kunnen slagen met elk wapen door de oefening."

Decoratiesysteem en ontwikkelaarsvoorkeuren

Het decoratiesysteem in Wilds is vergelijkbaar met dat van de wereld, maar Alchemy maakt het maken van single-skill decoraties mogelijk, waarbij eerdere uitdagingen op het gebied van vaardigheden worden aangepakt.

Play Tokuda geeft de voorkeur aan langeafstandswapens en het aanpasbare zwaard en schild, terwijl Fujioka, een Lance Main, zijn verbeterde positionering in wilderheden benadrukte, waarbij de noodzaak voor aanpassingen op basis van beta-feedback werd erkend.

Play Tokuda heeft de bèta -receptie van de Lance aangepakt: "De Lance belichaamde zijn beoogde concept niet volledig. We brengen belangrijke verbeteringen aan voor de releaseversie."

De toewijding van de ontwikkelaars voor feedback van spelers en hun passie voor het creëren van een evenwichtige maar unieke Monster Hunter -ervaring zijn duidelijk. Het succes van de game hangt af van deze samenwerkingsbenadering.