Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First
Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk
Dengan setiap ansuran Monster Hunter yang baru, pemain dengan penuh semangat menjangkakan bagaimana senjata kegemaran mereka akan dirasai. Artikel ini menyelidiki falsafah reka bentuk di sebalik penalaan senjata di Monster Hunter Wilds, permainan yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar. Kami menemubual Kaname Fujioka (pengarah seni dan pengarah eksekutif, juga pengarah permainan Monster Hunter pertama) dan Yuya Tokuda (Pengarah Wilds, yang terlibat sejak Monster Hunter Freedom) untuk mendapatkan wawasan.
ign monster first hunter wilds oilwell lembangan karya seni
6 imej
Wawancara mendedahkan proses konseptualisasi dan pembangunan untuk setiap senjata, menonjolkan pelarasan berdasarkan maklum balas dari ujian beta terbuka November 2024.
Pemburuan dan pelarasan senjata yang lancar
Peta lancar Wilds dan cuaca dinamik memerlukan pelarasan senjata yang penting. Tokuda mencatatkan perubahan besar kepada bowgun cahaya dan berat, dan busur. Penghapusan pengulangan semula antara pencarian yang memberi kesan kepada senjata jarak jauh, yang secara tradisinya mengambil peluru dan salutan.
"Sumber kerosakan asas kini bebas sumber," jelas Tokuda. "Normal, Pierce, dan Spread Ammo untuk Bowguns, dan Bow Coatings, tidak terhad, seimbang di sekitar pengurusan tolok. Namun, bahan-bahan yang disediakan atau dibentuk oleh medan untuk membuat peluru yang kuat tetap menjadi elemen strategik."
Perubahan senjata dilanjutkan di luar mekanik, mempengaruhi reka bentuk. Fujioka menekankan perwakilan visual pengisian bowgun: "Kami berhasrat untuk mempamerkan gerakan pengecasan yang meyakinkan, terutama pembatalan serangan raksasa. Kemajuan teknologi dengan ketara membantu penambahbaikan animasi ini."
Animasi yang dipertingkatkan meningkatkan peralihan senjata, mempengaruhi tindakan pemburu. Tokuda menekankan penggunaan senjata semulajadi: "Pemburu boleh menggunakan senjata secara semulajadi, walaupun tanpa input, tidak seperti permainan sebelumnya di mana senjata yang diperlukan untuk penyembuhan."
Fujioka menambah, "Mod fokus membolehkan pergerakan arah semasa serangan, memenuhi keinginan pemain untuk pertempuran cecair. Lompat teknologi terkini, terutamanya dalam pengurusan animasi, telah membentuk permainan, memastikan respons terhadap tindakan pemain."
fokus mogok dan sistem luka
Wilds memperkenalkan serangan fokus, serangan kuat yang dilakukan dalam mod fokus pada raksasa yang cedera. Walaupun secara visual berbeza untuk setiap senjata, Tokuda menjelaskan bahawa output kerosakan diseragamkan, menangani ketidakseimbangan dari ujian beta.
Sistem luka menambah kedalaman strategik. Kerosakan terkumpul mencipta luka, dieksploitasi dengan serangan fokus, tetapi mengakibatkan parut, menghalang luka berulang di kawasan yang sama. Faktor alam sekitar juga menyumbang kepada kecederaan, menawarkan peluang permainan yang tidak dijangka.
Tokuda menjelaskan, "Monsters boleh memasuki perburuan yang sudah cedera akibat peristiwa alam sekitar, mewujudkan senario yang bervariasi dan ganjaran yang berpotensi." Kesihatan dan ketahanan raksasa diselaraskan untuk mengekalkan masa bermain seimbang, dengan mod fokus yang bertujuan untuk memburu yang lebih pekat dan berkesan.
Pedang hebat sebagai prototaip pembangunan
Proses pembangunan melibatkan pasukan enam perancang yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain, bekerjasama dengan artis dan animator. Pedang Besar berkhidmat sebagai prototaip awal, mempengaruhi reka bentuk senjata lain.
Fujioka menekankan kepentingan pedang yang hebat dalam pembangunan animasi: "Fokus fokus, elemen ekspresif baru, pada mulanya direka untuk rasa, bukan prestasi, bermula dengan pedang yang hebat.
Tokuda menambah, "Tempo yang disengajakan oleh Sword Great, yang unik dalam permainan tindakan, menubuhkan garis dasar untuk senjata lain.
Fujioka menyimpulkan, "Mengimbangi tempo Sword Besar dengan senjata yang lebih cepat memastikan pengalaman pemburu raksasa yang jelas."
keunikan senjata dan maklum balas pemain
Pemaju mengutamakan reka bentuk senjata unik atas kemudahan penggunaan seragam, mengakui perbezaan populariti yang tidak dapat dielakkan. Mereka bertujuan untuk mengelakkan senjata yang berkuasa sambil memastikan pengalaman yang memuaskan untuk semua jenis senjata.
Tokuda menggambarkan ini dengan tanduk memburu: "Reka bentuknya memberi tumpuan kepada kawalan kawasan dan kerosakan berasaskan bunyi, memanfaatkan keupayaannya yang unik. Maklum balas beta membawa kepada penyesuaian untuk menghalangnya daripada menjadi senjata sokongan."
Pemaju menerima variasi perlawanan senjata raksasa, mengelakkan membina yang terlalu cekap. Mereka bertujuan untuk memastikan bahawa penguasaan mana -mana senjata boleh membawa kepada kejayaan. Keupayaan untuk membawa dua senjata meningkatkan fleksibiliti strategik.
Fujioka menyatakan, "Walaupun senjata peringkat atas secara semulajadi akan popular, kami memastikan bahawa pemain berdedikasi dapat berjaya dengan senjata melalui amalan."
Sistem hiasan dan pilihan pemaju
Sistem hiasan di Wilds adalah serupa dengan dunia, tetapi alkimia membolehkan kerajinan hiasan kemahiran tunggal, menangani cabaran pemerolehan kemahiran sebelumnya.
Tokuda lebih suka senjata jarak jauh dan pedang dan perisai yang boleh disesuaikan, sementara Fujioka, sebuah tombak utama, menonjolkan kedudukannya yang lebih baik di liar, mengakui keperluan untuk penyesuaian berdasarkan maklum balas beta.
Tokuda menangani penerimaan beta Lance: "Lance tidak sepenuhnya merangkumi konsep yang dimaksudkan. Kami membuat penambahbaikan yang signifikan untuk versi pelepasan."
Komitmen pemaju untuk maklum balas pemain dan keghairahan mereka untuk mewujudkan pengalaman pemburu raksasa yang seimbang namun unik. Kejayaan permainan bergantung pada pendekatan kerjasama ini.
Artikel terkini