Ev Haberler Monster Hunter Wilds Geliştiricileri Silah Değişiklikleri Konuşuyor - Önce IGN

Monster Hunter Wilds Geliştiricileri Silah Değişiklikleri Konuşuyor - Önce IGN

Yazar : Matthew Güncelleme : Feb 28,2025

Monster Hunter Wilds: Silah Tuning ve Tasarım Felsefesi

Her yeni canavar avcı taksitiyle, oyuncular en sevdikleri silahların nasıl hissedeceğini hevesle öngörüyorlar. Bu makale, sorunsuz bir avcılık deneyimi hedefleyen bir oyun olan Monster Hunter Wilds'teki silah ayarının arkasındaki tasarım felsefesini inceliyor. Kaname Fujioka (Sanat Direktörü ve İcra Direktörü, aynı zamanda ilk canavar avcı oyununun direktörü) ve içgörü kazanmak için Yuya Tokuda (Wilds Director, Monster Hunter Freedom) ile röportaj yaptık.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri

%İmgp %6 görüntüler

Röportaj, her silah için kavramsallaştırma ve geliştirme sürecini ortaya çıkardı ve Kasım 2024 açık beta testinden gelen geri bildirimlere dayanan ayarlamaları vurguladı.

Kesintisiz av ve silah ayarlamaları

Wilds'in kesintisiz haritası ve dinamik hava durumu önemli silah ayarlamaları gerektiriyordu. Tokuda, hafif ve ağır bowgunlarda ve yayda önemli değişiklikler olduğunu kaydetti. Görevler arasında taban geri dönüşünün ortadan kaldırılması, geleneksel olarak cephane ve kaplamaları tüketen menzilli silahları etkiledi.

Oyun "Temel hasar kaynakları artık kaynaksız," diye açıkladı Tokuda. "Bowguns ve yay kaplamaları için normal, pierce ve yayma cephanesi sınırsız, gösterge yönetimi etrafında dengelidir. Ancak, güçlü cephane hazırlamak için önceden hazırlanmış veya tarla toplanmış malzemeler stratejik bir unsur olmaya devam etmektedir."

Mekaniğin ötesine uzanan silah değişiklikleri tasarımı etkiliyor. Fujioka, Bowgun şarjının görsel temsilini vurguladı: "Şarj hareketini ikna edici bir şekilde, özellikle de canavar saldırılarının iptalini sergilemeyi amaçladık. Teknolojik gelişmeler bu animasyon iyileştirmelerine önemli ölçüde yardımcı oldu."

Gelişmiş animasyonlar, geliştirilmiş silah geçişlerini geliştirerek avcı eylemlerini etkiliyor. Tokuda doğal silah kullanımını vurguladı: "Avcılar, iyileşme için silahların gerekli olduğu önceki oyunların aksine, girdi olmadan bile silahları doğal olarak kullanabilirler."

Play Fujioka, "Odak modu saldırılar sırasında yön hareketine izin verir, akışkan savaşı için oyuncu arzularını yerine getirir. Özellikle animasyon yönetiminde son teknolojik sıçramalar oyun şekillendirdi, oyuncu eylemlerine duyarlılığı sağladı."

Odak grevleri ve yara sistemi

Wilds, yaralı canavarlara odak modunda gerçekleştirilen odak grevleri, güçlü saldırılar getiriyor. Her silah için görsel olarak farklı olsa da, Tokuda hasar çıktısının standartlaştırıldığını açıkladı ve beta testinden dengesizlikleri ele aldı.

Oynat Yara sistemi stratejik derinlik katar. Birikmiş hasar yaralar yaratır, odak grevleriyle sömürülebilir, ancak yara izlerine neden olur ve aynı bölgenin tekrar tekrar yaralanmasını önler. Çevresel faktörler de beklenmedik oyun fırsatları sunarak yaralanmaya katkıda bulunur.

Oyun Tokuda, "Canavarlar çevresel olaylar nedeniyle zaten yaralanan avlara girebilir, çeşitli senaryolar ve potansiyel ödüller yaratabilir." Canavar sağlığı ve tokluk, odak modu daha konsantre, etkili avları hedefleyen dengeli oyun süresini korumak için ayarlandı.

Geliştirme prototipi olarak harika kılıç

Geliştirme süreci, sanatçılar ve animatörlerle işbirliği yapan oyuncu deneyiminden sorumlu altı planlayıcıdan oluşan bir ekip içeriyordu. Büyük kılıç, diğer silahların tasarımını etkileyen ilk prototip olarak hizmet etti.

Oyun Fujioka, büyük kılıcın animasyon gelişimindeki önemini vurguladı: "Yeni bir etkileyici unsur olan Focus Strikes, başlangıçta büyük kılıçtan başlayarak performans için tasarlandı. Çok yönlülüğü onu animasyon yaratımı için bir köşe taşı yapıyor."

Oyun Tokuda, "Büyük kılıcın aksiyon oyunlarında benzersiz olan kasıtlı temposu, diğer silahlar için bir temel oluşturur. Engelleme ve alan saldırıları da dahil olmak üzere dengeli tasarımı, daha hızlı silahların yaratılmasını kolaylaştırır."

Oyun Fujioka, "Büyük kılıcın temposunu daha hızlı silahlarla dengelemek, belirgin bir canavar avcı deneyimi sağlar."

Silah benzersizliği ve oyuncu geri bildirimi

Geliştiriciler, kaçınılmaz popülerlik eşitsizliklerini kabul ederek tek tip kullanım kolaylığı üzerinden benzersiz silah tasarımına öncelik veriyorlar. Tüm silah türleri için tatmin edici bir deneyim sağlarken aşırı güçlü silahlardan kaçınmayı hedefliyorlar.

Tokuda bunu Avcılık Boynuzu ile gösterdi: "Tasarımı, alan kontrolü ve sese dayalı hasara odaklanıyor, benzersiz yeteneklerinden yararlanıyor. Beta geri bildirimi, sadece bir destek silahı olmasını önlemek için ayarlamalara yol açtı."

Geliştiriciler, aşırı verimli yapılardan kaçınarak silah-canavar eşleşme varyasyonlarını kabul ediyor. Herhangi bir silahın ustalığının başarıya yol açmasını sağlamayı hedefliyorlar. İki silah taşıma yeteneği stratejik esnekliği artırır.

Oyun Fujioka, "Üst düzey silahlar doğal olarak popüler olsa da, özel oyuncuların uygulama yoluyla herhangi bir silahla başarılı olabilmelerini sağlıyoruz."

Dekorasyon Sistemi ve Geliştirici Tercihleri

Wilds'teki dekorasyon sistemi dünyaya benzer, ancak simya, önceki beceri edinme zorluklarını ele alarak tek beceri süslemelerinin hazırlanmasına izin verir.

Oyun Tokuda uzun menzilli silahları ve uyarlanabilir kılıç ve kalkan tercih ederken, bir mızrak ana olan Fujioka, vahşi doğada geliştirilmiş konumlandırmasını vurguladı ve beta geri beslemesine dayalı ayarlama ihtiyacını kabul etti.

Play Tokuda, Lance'in beta resepsiyonuna hitap etti: "Lance, amaçlanan konsepti tam olarak somutlaştırmadı. Serbest bırakma sürümü için önemli iyileştirmeler yapıyoruz."

Geliştiricilerin oyuncu geri bildirimlerine olan bağlılığı ve dengeli ama benzersiz bir canavar avcı deneyimi yaratma tutkusu açıktır. Oyunun başarısı bu işbirlikçi yaklaşıma bağlı.