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मॉन्स्टर हंटर वाइल्स डेवलपर्स टॉक वेपन चेंज

लेखक : Matthew अद्यतन : Feb 28,2025

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: वेपन ट्यूनिंग और डिजाइन दर्शन

प्रत्येक नए राक्षस शिकारी किस्त के साथ, खिलाड़ी उत्सुकता से अनुमान लगाते हैं कि उनके पसंदीदा हथियार कैसा महसूस करेंगे। यह लेख मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में हथियार ट्यूनिंग के पीछे डिजाइन दर्शन में देरी करता है, एक खेल एक सहज शिकार अनुभव के लिए लक्ष्य है। हमने कन्मे फुजिओका (कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, फर्स्ट मॉन्स्टर हंटर गेम के निदेशक) और यूया टोकुडा (विल्स के निदेशक, मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से शामिल) का साक्षात्कार लिया।

IGN फर्स्ट मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन आर्टवर्क

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साक्षात्कार में प्रत्येक हथियार के लिए अवधारणा और विकास प्रक्रिया का पता चला, नवंबर 2024 ओपन बीटा परीक्षण से प्रतिक्रिया के आधार पर समायोजन को उजागर किया।

निर्बाध शिकार और हथियार समायोजन

Wilds के सहज मानचित्र और गतिशील मौसम ने महत्वपूर्ण हथियार समायोजन की आवश्यकता है। तोकुडा ने प्रकाश और भारी बोझ, और धनुष में पर्याप्त बदलावों का उल्लेख किया। Quests प्रभावित किए गए हथियारों के बीच बेस-रिटर्निंग का उन्मूलन, जो पारंपरिक रूप से बारूद और कोटिंग्स का सेवन करता है।

टोकोडा ने समझाया कि <1> "सामान्य, पियर्स, और बोगुन के लिए बारूद का प्रसार, और धनुष कोटिंग्स, असीमित हैं, गेज प्रबंधन के आसपास संतुलित हैं। हालांकि, शक्तिशाली बारूद को क्राफ्ट करने के लिए पूर्व-तैयार या क्षेत्र-एकत्रित सामग्री एक रणनीतिक तत्व बने हुए हैं।"

हथियार परिवर्तन यांत्रिकी से परे विस्तारित, डिजाइन को प्रभावित करते हैं। फुजिओका ने बोगुन चार्जिंग के दृश्य प्रतिनिधित्व पर प्रकाश डाला: "हमने चार्जिंग मोशन को स्पष्ट रूप से दिखाने का लक्ष्य रखा, विशेष रूप से राक्षस हमलों को रद्द करने के लिए। तकनीकी प्रगति ने इन एनीमेशन सुधारों को महत्वपूर्ण रूप से सहायता प्रदान की।"

खेलें तोकुडा ने प्राकृतिक हथियार के उपयोग पर जोर दिया: "शिकारी प्राकृतिक रूप से हथियारों का उपयोग कर सकते हैं, यहां तक ​​कि इनपुट के बिना, पिछले खेलों के विपरीत, जहां हथियारों को ठीक करने के लिए आवश्यक था।"

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फोकस स्ट्राइक और घाव प्रणाली

Wilds ने फोकस स्ट्राइक का परिचय दिया, घायल राक्षसों पर फोकस मोड में किए गए शक्तिशाली हमले। प्रत्येक हथियार के लिए नेत्रहीन रूप से अलग, तोकुडा ने स्पष्ट किया कि क्षति आउटपुट को मानकीकृत किया गया है, जो बीटा परीक्षण से असंतुलन को संबोधित करता है।

प्ले घाव प्रणाली रणनीतिक गहराई जोड़ती है। संचित क्षति से घाव हो जाता है, फोकस स्ट्राइक के साथ शोषक होता है, लेकिन परिणामस्वरूप निशान होते हैं, एक ही क्षेत्र के बार -बार घाव को रोकते हैं। पर्यावरणीय कारक भी घाव में योगदान करते हैं, अप्रत्याशित गेमप्ले के अवसरों की पेशकश करते हैं।

प्ले tokuda ने समझाया, "राक्षस पर्यावरणीय घटनाओं के कारण पहले से ही घायल हुए शिकार में प्रवेश कर सकते हैं, विभिन्न परिदृश्यों और संभावित पुरस्कारों का निर्माण करते हैं।" राक्षस स्वास्थ्य और क्रूरता को संतुलित प्लेटाइम बनाए रखने के लिए समायोजित किया गया था, जिसमें फोकस मोड अधिक केंद्रित, प्रभावशाली शिकार के लिए लक्ष्य था।

एक विकास प्रोटोटाइप के रूप में महान तलवार

विकास प्रक्रिया में खिलाड़ी और एनिमेटरों के साथ सहयोग करते हुए, खिलाड़ी के अनुभव के लिए जिम्मेदार छह योजनाकारों की एक टीम शामिल थी। द ग्रेट तलवार ने अन्य हथियारों के डिजाइन को प्रभावित करते हुए, प्रारंभिक प्रोटोटाइप के रूप में कार्य किया।

प्ले फुजिओका ने एनीमेशन विकास में महान तलवार के महत्व पर जोर दिया: "फोकस स्ट्राइक, एक नया अभिव्यंजक तत्व, जिसे शुरू में महसूस करने के लिए डिज़ाइन किया गया था, प्रदर्शन नहीं, महान तलवार के साथ शुरू किया गया था। इसकी बहुमुखी प्रतिभा इसे एनीमेशन निर्माण के लिए एक आधारशिला बनाती है।"

प्ले > टोकोडा ने कहा, "ग्रेट तलवार का जानबूझकर टेम्पो, एक्शन गेम्स में अद्वितीय, अन्य हथियारों के लिए एक आधार रेखा स्थापित करता है। इसका संतुलित डिजाइन, जिसमें अवरुद्ध और क्षेत्र-प्रभाव हमले शामिल हैं, तेजी से-तारे हथियारों के निर्माण की सुविधा प्रदान करते हैं।"

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हथियार विशिष्टता और खिलाड़ी प्रतिक्रिया

डेवलपर्स अपरिहार्य लोकप्रियता असमानताओं को स्वीकार करते हुए, उपयोग की समान आसानी पर अद्वितीय हथियार डिजाइन को प्राथमिकता देते हैं। वे सभी हथियारों के प्रकारों के लिए एक संतोषजनक अनुभव सुनिश्चित करते हुए अधिक प्रबल हथियारों से बचने का लक्ष्य रखते हैं।

प्ले टोकोडा ने इसे शिकार के सींग के साथ चित्रित किया: "इसका डिज़ाइन क्षेत्र नियंत्रण और ध्वनि-आधारित क्षति पर केंद्रित है, अपनी अद्वितीय क्षमताओं का लाभ उठाते हुए। बीटा फीडबैक ने समायोजन को पूरी तरह से एक समर्थन हथियार होने से रोकने के लिए समायोजन किया।"

डेवलपर्स हथियार-राक्षस मैचअप विविधताओं को स्वीकार करते हैं, अत्यधिक कुशल बिल्ड से बचते हैं। वे यह सुनिश्चित करने का लक्ष्य रखते हैं कि किसी भी हथियार की महारत में सफलता मिल सकती है। दो हथियारों को ले जाने की क्षमता रणनीतिक लचीलेपन को बढ़ाती है।

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सजावट प्रणाली और डेवलपर वरीयताएँ

विल्ड्स में सजावट प्रणाली दुनिया के समान है, लेकिन कीमिया पिछले कौशल अधिग्रहण की चुनौतियों को संबोधित करते हुए, एकल-कौशल सजावट को तैयार करने की अनुमति देती है।

प्ले तोकुडा लंबी दूरी के हथियारों और अनुकूलनीय तलवार और ढाल को पसंद करता है, जबकि एक लांस मुख्य, फुजिओका ने बीटा फीडबैक के आधार पर समायोजन की आवश्यकता को स्वीकार करते हुए, वाइल्ड्स में अपनी बेहतर स्थिति पर प्रकाश डाला।

प्ले टोकोडा ने लांस के बीटा रिसेप्शन को संबोधित किया: "लांस ने अपनी इच्छित अवधारणा को पूरी तरह से मूर्त रूप नहीं दिया। हम रिलीज़ संस्करण के लिए महत्वपूर्ण सुधार कर रहे हैं।"

खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के लिए डेवलपर्स की प्रतिबद्धता और एक संतुलित अभी तक अद्वितीय राक्षस शिकारी अनुभव बनाने के लिए उनके जुनून स्पष्ट हैं। खेल की सफलता इस सहयोगी दृष्टिकोण पर टिका है।