\ "โกรธเคอร์บี \" อธิบายโดยอดีตพนักงาน Nintendo
อดีตพนักงานของ Nintendo แสดงให้เห็นถึงกรณีที่น่าสนใจของการปรากฏตัวที่แตกต่างกันของเคอร์บีในสหรัฐอเมริกาเมื่อเทียบกับคู่ดั้งเดิมของญี่ปุ่น บทความนี้สำรวจเหตุผลที่อยู่เบื้องหลัง Makeover Western Marketing Makeover ของ Kirby และแนวทางการแปลทั่วโลกของ Nintendo
"Angry Kirby": โฉมตะวันตก
กลยุทธ์การเปลี่ยนโฉมใหม่ของ Nintendo สำหรับตลาดตะวันตก
การเปลี่ยนแปลงของเคอร์บี้เป็นตัวละครที่ "ดุร้าย" ที่ดูเหมือนจะเป็นเกม Western Game และงานศิลปะ - ปรากฏการณ์ที่ได้รับการขนานนามว่า "Angry Kirby" อย่างรักใคร่ - เป็นกลยุทธ์ทางการตลาดโดยเจตนา ในวันที่ 16 มกราคม 2568 การสัมภาษณ์กับ Polygon อดีตผู้อำนวยการ Leslie Swan ผู้อำนวยการ Leslie Swan ของ Nintendo อธิบายว่าเป้าหมายไม่ได้ทำให้ Kirby โกรธ แต่เพื่อกำหนดโครงการ หงส์ตั้งข้อสังเกตถึงความแตกต่างทางวัฒนธรรม: "ตัวละครที่น่ารักและน่ารักเป็นที่นิยมในหมู่คนทุกวัยในญี่ปุ่น" เธอกล่าวเสริมว่า "ในสหรัฐอเมริกาแม้ว่า Tween และ Teen Boys มักจะถูกดึงดูดให้เข้าสู่ตัวละครที่ยากขึ้น"
Kirby: ผู้อำนวยการ Triple Deluxe Shinya Kumazaki สะท้อนความเชื่อมั่นนี้ในการสัมภาษณ์ GameSpot 2014 เขาสังเกตเห็นว่าในขณะที่เคอร์บีน่ารักสะท้อนอย่างยิ่งกับผู้ชมชาวญี่ปุ่น ("นำคนส่วนใหญ่มาเล่น"), "เคอร์บี้ที่แข็งแกร่งและแข็งแกร่งที่ต่อสู้อย่างหนัก" ดึงดูดผู้เล่นที่ดีกว่าของเรา อย่างไรก็ตามเขายอมรับความแตกต่างโดยอ้าง Kirby ที่แข็งแกร่งกว่าของ Kirby Super Star Ultra ทั้งในสหรัฐอเมริกาและงานศิลปะกล่องญี่ปุ่น เขาอธิบายว่าเป้าหมายคือการเน้นด้านที่จริงจังของเคอร์บีภายในการเล่นเกมในขณะที่ตระหนักถึงพลังที่ยั่งยืนของความน่ารักของเขาในตลาดญี่ปุ่น
การตลาด Kirby เป็น "Super Tuff Pink Puff"
การตลาดของ Nintendo พยายามที่จะขยายการอุทธรณ์ของ Kirby โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่เด็กชาย สิ่งนี้นำไปสู่สโลแกน "Super Tuff Pink" ที่น่าจดจำสำหรับ Kirby Super Star Ultra บน Nintendo DS ในปี 2008 อดีต Nintendo of America ผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ Krysta Yang อธิบายว่าสิ่งนี้สะท้อนให้เห็นถึงความพยายามของ บริษัท ที่กว้างขึ้น “ มีช่วงเวลาหนึ่งสำหรับ Nintendo และแม้แต่การเล่นเกมโดยทั่วไปเพื่อให้มีปัจจัยผู้ใหญ่/เย็นมากขึ้น” เธอกล่าวเสริมว่าฉลาก“ kiddie” นั้นเป็นอันตราย
การตลาดนี้ผลักดันให้มีความกล้าหาญในการต่อสู้ของเคอร์บี้อย่างมีสติโดยมีเป้าหมายที่จะนำเสนอเขาเป็นมากกว่าตัวละครสำหรับเด็กเล็ก ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาโฟกัสได้เปลี่ยนไปพร้อมกับสื่อส่งเสริมการขายสำหรับเกมเช่น Kirby และ The Forgotten Land (2022) จัดลำดับความสำคัญการเล่นเกมและความสามารถเหนือบุคลิกภาพ หยางตั้งข้อสังเกตว่า "มีการผลักดันอย่างต่อเนื่องเพื่อทำให้เคอร์บีกลายเป็นตัวละครที่โค้งมนมากขึ้น แต่มันเป็นความจริงที่คนส่วนใหญ่ยังคงมองว่าเคอร์บี้น่ารักและยากลำบาก"
การแปลของ Kirby ของ Nintendo ของ Kirby
ความแตกต่างในการแปลของเคอร์บี้ระหว่างญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกาเริ่มเร็ว โฆษณาที่มีชื่อเสียงในปี 1995 "Play It Loud" ที่มี Kirby ใน mugshot เป็นตัวอย่างที่ดีเยี่ยม ต่อจากนั้นการแสดงออกทางสีหน้าของเคอร์บี้นั้นแตกต่างกันอย่างมากในศิลปะกล่องของสหรัฐอเมริกา เกมอย่าง Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) และ Kirby: Squeak Squad (2006) จัดแสดงเคอร์บีด้วยคิ้วที่คมชัดและการแสดงออกที่เข้มงวดยิ่งขึ้น
อย่างไรก็ตามการแสดงออกทางสีหน้าไม่ใช่การเปลี่ยนแปลงเพียงอย่างเดียว การเปิดตัวเกมบอยเกมดั้งเดิมของ Kirby's Dream Land (1992) นำเสนอ Kirby ในสีขาวที่น่ากลัวในสหรัฐอเมริกาซึ่งแตกต่างจากคู่ญี่ปุ่นสีชมพูของเขา หน้าจอขาวดำของ Game Boy หมายถึงผู้เล่นของเราเท่านั้นที่เห็นสีชมพูที่แท้จริงของ Kirby ด้วยการเปิดตัว NES ของ Kirby's Adventure (1993) Swan อธิบายถึงความท้าทายที่เกิดขึ้น: "ตัวละครสีชมพูพองตัวสำหรับเด็กผู้ชายที่พยายามจะเจ๋ง ๆ ไม่ได้รับยอดขายที่ทุกคนต้องการ"
ในที่สุดสิ่งนี้นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงการแสดงออกทางสีหน้าของเคอร์บี้ในกล่องศิลปะกล่องของสหรัฐอเมริกา ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการตลาดระดับโลกมีความสอดคล้องมากขึ้นด้วยภาพลักษณ์ของเคอร์บีที่สั่นคลอนระหว่างการแสดงออกที่รุนแรงและร่าเริง
แนวทางระดับโลกที่พัฒนาขึ้นของ Nintendo
ทั้ง Swan และ Yang ยอมรับว่า Nintendo ได้ใช้มุมมองระดับโลกมากขึ้น Nintendo of America ได้ร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับสำนักงานญี่ปุ่นมากขึ้นทำให้เกิดการตลาดและการแปลที่สอดคล้องกันมากขึ้น การเปลี่ยนแปลงระดับภูมิภาคเช่นที่เห็นใน Box Art ของ Kirby กำลังกลายเป็นเรื่องธรรมดาน้อยลงโดย บริษัท หลีกเลี่ยงสถานการณ์เช่นโฆษณา "Play It Loud" ในปี 1995
หยางยอมรับความซับซ้อนของการเปลี่ยนแปลงนี้: "มันเป็นการเปลี่ยนแปลงกลยุทธ์ทางธุรกิจที่มีการตลาดระดับโลกมากขึ้นมันดีและไม่ดีการเป็นความสอดคล้องของแบรนด์ทั่วโลกในทุกภูมิภาค แต่บางครั้งก็มีความแตกต่างในระดับภูมิภาค" เธอแนะนำว่าสิ่งนี้อาจนำไปสู่ "การตลาดที่ปลอดภัยและปลอดภัยสำหรับผลิตภัณฑ์ของ Nintendo"
เกม Localizers เป็นแอตทริบิวต์แนวโน้มนี้หรือขาดไปจนถึงโลกาภิวัตน์ที่กว้างขึ้นของอุตสาหกรรมและข้อมูลประชากรของการเล่นเกม ผู้ชมตะวันตกมีความคุ้นเคยกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นมากขึ้นเรื่อย ๆ
บทความล่าสุด