\「Angry Kirby \」は、元任天堂の従業員によって説明されました
元任天堂の従業員は、彼の元の日本のカウンターパートに対して、米国でのカービーの異なる外観の奇妙な事件に光を当てました。この記事では、カービーの西洋のマーケティング変身と任天堂の進化するグローバルローカリゼーションアプローチの背後にある理由を探ります。
「Angry Kirby」:西洋の変身
西洋市場向けの任天堂の戦略的ブランド変更
カービーの西洋のゲームカバーとアートワークの一見「激しい」キャラクターへの変身(愛情を込めて「怒っているカービー」と呼ばれる現象)は、意図的なマーケティング戦略でした。 2025年1月16日、ポリゴンとのインタビューである元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、目標はカービーを怒らせることではなく、プロジェクトの決意をすることであると説明しました。スワンは文化的な違いを指摘しました:「かわいい、甘いキャラクターは日本のあらゆる年齢の人々の間で人気があります」と彼女は言いました。
カービー:トリプルデラックスディレクターのシニャヤンザキは、2014年のゲームスポットのインタビューでこの感情を繰り返しました。彼は、かわいいカービーが日本の聴衆(「ほとんどの人をプレイするためにもたらす」)と最も強く共鳴しているが、「強くてタフなカービーは、本当に激しく戦っている」と私たちの選手にもっと魅力的であることを観察した。しかし、彼はニュアンスを認め、カービーのスーパースター、ウルトラの私たちと日本のボックスアートの両方でタフなカービーを引用しました。彼が説明した目的は、ゲームプレイ内のカービーの深刻な側面を強調しながら、日本市場での彼の可愛らしさの永続的な力を認識することでした。
カービーを「スーパータフピンクパフ」としてマーケティング
任天堂のマーケティングは、特に男の子の間でカービーの魅力を積極的に広げようと積極的に努めました。これにより、2008年の任天堂DSでのカービースーパースターウルトラの記憶に残る「スーパータフピンクパフ」のキャッチフレーズにつながりました。 「任天堂にとって、そして一般的なゲームでさえ、より大人/クールな要因を持つためには、確かに期間がありました」と彼女は述べ、「子供」のラベルは有害であると付け加えました。
このマーケティングプッシュは、カービーの戦闘能力を意識的に強調し、幼い子供のキャラクター以上のものとして彼を提示することを目指しています。近年、KirbyやThe Forgotten Land(2022)などのゲームのプロモーション資料(2022)のプロモーション資料がゲームプレイと性格よりも優先順位を付けることができました。ヤンは、「カービーをよりバランスのとれたキャラクターにするための継続的なプッシュがありましたが、ほとんどの人がまだカービーをかわいいとタフと見なしていることは事実です。」
任天堂の米国のカービーのローカライズ
日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの発散は早期に始まりました。マグショットでカービーをフィーチャーした悪名高い1995年の「Play It Loud」広告はその代表的な例です。その後、カービーの表情は、私たちのボックスアートによって大きく異なりました。 Kirby:Dightmare in Dream Land(2002)、Kirby Air Ride(2003)、Kirby:Scheak Squad(2006)のようなゲームは、眉毛とより決定的な、さらには厳しい表情でカービーを披露しました。
しかし、表情は変化だけではありませんでした。 Kirby's Dream Land(1992)のオリジナルのゲームボーイリリースは、ピンクの日本のカウンターパートとは異なり、米国の幽霊のような白い色合いでカービーを発表しました。 Game Boyのモノクロ画面は、Kirby's Adventure(1993)のNESリリースで、Kirbyの本当のピンク色を見ただけのプレイヤーを見ていました。スワンは、結果として得られる課題について説明しました:「クールになろうとしている男の子のためのふくらんでいるピンクのキャラクターは、誰もが望んでいた販売を得るつもりはありませんでした。」
これは最終的に、米国のボックスアートでカービーの表情の変化につながりました。近年、グローバルマーケティングはより一貫性があり、カービーのイメージは深刻な表現と陽気な表現の間で振動しています。
任天堂の進化するグローバルアプローチ
スワンとヤンの両方は、任天堂がよりグローバルな視点を採用していることに同意します。 Nintendo of Americaは現在、日本のオフィスとより密接に協力しており、より一貫したマーケティングとローカリゼーションをもたらしています。 Kirby's Box Artで見られるような地域のバリエーションは、あまり一般的ではなくなっており、1995年の「Play It Loud」広告のような状況を積極的に避けています。
Yangは、このシフトの複雑さを認めました。「よりグローバルなマーケティングを持つことはビジネス戦略の変更でした。それは良いことも悪いことも悪いことです。グローバルであることは、すべての地域のブランドの一貫性を意味しますが、地域の違いを無視することもあります。」彼女は、これが「任天堂の製品のいくつかの本当に当たり障りのない、安全なマーケティング」につながる可能性があると示唆しました。
ゲームのローカライザーは、この傾向、またはその欠如を、業界のより広範なグローバル化とゲームの進化する人口統計に起因すると考えています。西洋の視聴者は、日本の文化にますます精通しており、地域の好みの間の境界線を曖昧にしています。