De Atomfall -ontwikkelaars wisten dat het zou worden vergeleken met Fallout zodra het werd onthuld, gemiddelde playthrough rond 25 uur
Op het eerste gezicht lijkt Atomfall misschien een fallout-game-een post-apocalyptisch avontuur dat zich afspeelt in een post-nucleair Engeland, niet anders dan zijn Amerikaanse tegenhanger. Het first-person perspectief, post-nucleaire setting en alt-geschiedenis achtergrond trekken allemaal onmiddellijk vergelijkingen met de Fallout-franchise. Rebellion's art director, Ryan Greene, erkent deze overeenkomsten en verklaart dat het team verwachtte dat de vergelijkingen vanaf het moment dat de atomfall werd onthuld. Hij merkt op dat zelfs Jason Kingsley, een van de eigenaren van Rebellion en een fallout-fan, de parallellen tussen overleving in een post-apocalyptische wereld en de Fallout-serie erkende.
Greene benadrukt echter dat atomfall veel meer is dan alleen een 'Britse fallout'. Hij waarschuwt tegen de misleidende aard van deze vergelijking en legt uit dat gameplay een unieke en duidelijke ervaring onthult. Terwijl het waarderen van de vergelijking met een bekwaam ontwikkelingsteam zoals Bethesda, benadrukt Greene dat Atomfall, als een versie van versie 1.0 uit een onafhankelijke studio, een ander beest is. Het is een ambitieus project voor Rebellion, bekend van de Sniper Elite -franchise, maar niet op de schaal van een oudere rollen of fallout -titel.
Atomfall screenshots






Greene schat een gemiddelde playthrough op ongeveer 25 uur, hoewel completisten die tijd aanzienlijk kunnen verlengen. IGN's recente praktische preview toonde de unieke flexibiliteit van de game; Simon Cardy voltooide een playthrough door elk aangetroffen personage te doden, en benadrukte het aanpassingsvermogen van de game aan verschillende playstyles. Greene bevestigt dat er meerdere eindes bestaan, waardoor spelers de game kunnen voltooien, ongeacht hun gevechtsaanpak. Zelfs het doden van elke NPC is een geldig pad naar voltooiing.
Antwoord.Atomfall wijkt af van traditionele RPG -structuren, waardoor een lineair hoofdzoektocht en side quest -systeem wordt vermeden. In plaats daarvan presenteert het een complexe, onderling verbonden verhalende structuur. Greene beschrijft het als een "Spider Web of Connected Story", waarbij het afbreken van de ene verhalende draad vaak tot een andere leidt, die de algehele verhalende stroom behoudt. Bovendien is een pacifistische playthrough volledig haalbaar, waarbij Greene bevestigde dat hij ongeveer halverwege het spel vorderde zonder iemand te doden.
Laatste artikelen