Os desenvolvedores do Atomfall sabiam que seria comparado a Fallout assim que foi revelado, reprodução média em torno de 25 horas
À primeira vista, o Atomfall pode parecer um jogo de Fallout-uma aventura pós-apocalíptica ambientada em uma Inglaterra pós-nuclear, não muito diferente de sua contraparte americana. A perspectiva em primeira pessoa, o cenário pós-nuclear e o pano de fundo da história de altra fazem comparações imediatas com a franquia Fallout. O diretor de arte da Rebellion, Ryan Greene, reconhece essas semelhanças, afirmando que a equipe antecipou as comparações do momento em que o Atomfall foi revelado. Ele observa que até Jason Kingsley, um dos proprietários da rebelião e um fã de Fallout, reconheceu os paralelos entre a sobrevivência em um mundo pós-apocalíptico e a série Fallout.
No entanto, Greene enfatiza que o Atomfall é muito mais do que apenas uma "precipitação britânica". Ele adverte contra a natureza enganosa dessa comparação, explicando que a jogabilidade revela uma experiência única e distinta. Enquanto aprecia a comparação com uma equipe de desenvolvimento qualificada como a Bethesda, Greene destaca esse Atomfall, como uma versão da versão 1.0 de um estúdio independente, é um animal diferente. É um projeto ambicioso de rebelião, conhecido pela franquia de elite do Sniper, mas não na escala de um rolo de ancião ou no título de Fallout.
Capturas de tela do AtomFall






Greene estima uma reprodução média em cerca de 25 horas, embora os completistas possam estender significativamente esse tempo. A recente prévia prática da IGN mostrou a flexibilidade única do jogo; Simon Cardy completou uma jogada matando todos os personagens encontrados, destacando a adaptabilidade do jogo a diferentes estilos de jogo. Greene confirma que existem vários finais, permitindo que os jogadores concluam o jogo, independentemente de sua abordagem para combater. Mesmo matar todos os NPC é um caminho válido para a conclusão.
Respostas dos resultadosAtomfall desvia das estruturas tradicionais de RPG, evitando um sistema linear de missão principal e missão lateral. Em vez disso, apresenta uma estrutura narrativa complexa e interconectada. Greene o descreve como uma "rede de aranha de história conectada", onde cortar um fio narrativo geralmente leva a outro, mantendo o fluxo narrativo geral. Além disso, uma jogada pacifista é totalmente viável, com Greene confirmando que ele progrediu aproximadamente no meio do jogo sem matar ninguém.