Les développeurs d'Atomfall savaient qu'il serait comparé à Fallout dès qu'il a été révélé, le jeu moyen environ 25 heures
À première vue, Atomfall peut sembler être un jeu de retombées - une aventure post-apocalyptique se déroulant dans une Angleterre post-nucléaire, un peu comme son homologue américain. La perspective à la première personne, le cadre post-nucléaire et la toile de fond de l'histoire alt font toutes des comparaisons immédiates avec la franchise Fallout. Le directeur artistique de Rebellion, Ryan Greene, reconnaît ces similitudes, déclarant que l'équipe prévoyait les comparaisons à partir du moment où l'atomine a été dévoilée. Il note que même Jason Kingsley, l'un des propriétaires de Rebellion et un fan de Fallout, a reconnu les parallèles entre la survie dans un monde post-apocalyptique et la série Fallout.
Cependant, Greene souligne qu'Atomfall est bien plus qu'un simple «retombées britanniques». Il met en garde contre la nature trompeuse de cette comparaison, expliquant que le gameplay révèle une expérience unique et distincte. Tout en appréciant la comparaison avec une équipe de développement qualifiée comme Bethesda, Greene souligne qu'Atomfall, en tant que version de version 1.0 d'un studio indépendant, est une bête différente entièrement. Il s'agit d'un projet ambitieux pour la rébellion, connu pour la franchise Sniper Elite, mais pas à l'échelle d'un jeu de défilement ou d'un titre de retombées.
Captures d'écran de la chalet






Greene estime un jeu moyen à environ 25 heures, bien que les compléments puissent prolonger considérablement cette période. Le récent aperçu pratique d'IGN a présenté la flexibilité unique du jeu; Simon Cardy a terminé un jeu en tuant tous les personnages rencontrés, mettant en évidence l'adaptabilité du jeu aux différents styles de jeu. Greene confirme qu'il existe plusieurs fins, permettant aux joueurs de terminer le jeu quelle que soit leur approche de combat. Même tuer chaque PNJ est un chemin valable jusqu'à l'achèvement.
Résultats des réponsesAtomfall s'écarte des structures RPG traditionnelles, évitant une quête principale linéaire et un système de quête latérale. Au lieu de cela, il présente une structure narrative complexe et interconnectée. Greene le décrit comme un «réseau d'araignée de l'histoire connectée», où la séparation d'un fil narratif mène souvent à une autre, en maintenant le flux narratif global. De plus, un jeu pacifiste est tout à fait possible, Greene confirmant qu'il avait progressé à mi-chemin du jeu sans tuer personne.