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Local Thunk no jugó ningún juego Roguelike durante el desarrollo de Balatro ... excepto matar a la aguja

Autor : Eleanor Actualizar : Mar 14,2025

El desarrollador de Balatro, Local Thunk, recientemente compartió un historial de desarrollo fascinante en su blog personal, revelando un enfoque sorprendente para el diseño de juegos de Roguelike. A pesar de crear un Roguelike de construcción de mazos, Thunk admite evitar intencionalmente la mayoría de los juegos roguelike durante el desarrollo de Balatro, excepto por uno.

Su blog detalla una decisión consciente, a partir de diciembre de 2021, para limitar el juego Roguelike. Thunk explica que no se trataba de crear un mejor juego, sino de priorizar la diversión inherente del proceso de desarrollo en sí. La experimentación y la reinvención de la rueda eran clave, incluso si eso significaba potencialmente sacrificar un producto final más pulido. El objetivo era adoptar el viaje creativo, en lugar de simplemente replicar los diseños exitosos existentes.

Sin embargo, esta restricción autoimpuesta se rompió solo una vez, un año y medio después, con el descubrimiento de matar a la aguja . Thunk describe la experiencia como reveladora, reconociendo que mata el diseño superior de la aguja y expresa alivio de haber evitado antes de evitar la copia involuntaria. El juego inicialmente se jugó solo para el manejo de la entrada del controlador de investigación para un juego de cartas, pero su juego cautivador rápidamente atrajo a Thunk.

La autopsia también incluye varias anécdotas interesantes. La carpeta de trabajo inicial del proyecto se llamó "Cardgame" y permaneció sin cambios durante todo el desarrollo, y el título de trabajo del juego fue "Joker Poker" por un período significativo. Se detallan varias características desechadas, que incluyen: un sistema donde las actualizaciones de la tarjeta fueron los únicos medios de progresión del personaje (similar a las mascotas Super Auto ), una moneda separada para los vuelos y un mecánico de "sello dorado" que permitió que las cartas reproducidas regresen a la mano del jugador.

Se revela que el número final de bromistas (150) es el resultado de una falta de comunicación con el editor PlayStack, donde más tarde se discutió una propuesta inicial de 120 bromistas como 150, un número que finalmente prefería.

Finalmente, el blog revela el origen del nombre del desarrollador "Local Thunk", una referencia humorística derivada de una conversación sobre convenciones de nombres variables en el lenguaje de programación R.

La post-mortem detallada de Thunk ofrece ideas valiosas sobre la creación de Balatro. Es una lectura convincente para cualquier persona interesada en el desarrollo de juegos o el viaje único detrás de la creación de este constructor de mazos 9/10 con clasificación IGN, descrita como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias ... el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana entero ..." La publicación completa del blog se puede encontrar aquí [TTPP].