Dom Aktualności Lokalny thunk nie grał żadnych gier Roguelike podczas rozwoju Balatro ... oprócz zabójstwa Spire

Lokalny thunk nie grał żadnych gier Roguelike podczas rozwoju Balatro ... oprócz zabójstwa Spire

Autor : Eleanor Aktualizacja : Mar 14,2025

Lokalny thunk Balatro twórca podzielił się niedawno fascynującą historią rozwoju na swoim osobistym blogu, ujawniając zaskakujące podejście do projektowania gier Roguelike. Pomimo stworzenia roguelike budującego pokład, Thunk przyznaje się do celowego unikania większości gier Roguelike podczas rozwoju Balatro-z wyjątkiem dla jednego.

Ich blog szczegółowo opisuje świadomą decyzję, począwszy od grudnia 2021 r., Aby ograniczyć rozgrywkę Roguelike. THUNK wyjaśnia, że ​​nie chodziło o stworzenie lepszej gry, ale raczej o priorytetowe ustalanie nieodłącznej zabawy samego procesu rozwoju. Eksperymenty i na nowo odkrycie koła były kluczowe, nawet jeśli oznaczało to potencjalnie poświęcenie bardziej wypolerowanego produktu końcowego. Celem było przyjęcie twórczej podróży, a nie po prostu odtworzenie istniejących udanych projektów.

Jednak to narzucone przez siebie ograniczenie zostało złamane tylko raz, półtora roku później, wraz z odkryciem Slay the Sivire . Thunk opisuje to doświadczenie jako odkrywcze, uznając, że zabójstwo o najwyższym projekcie Iglicy i wyrażanie ulgi w unikaniu go wcześniej, aby zapobiec niezamierzonym kopiowaniu. Gra była początkowo rozgrywana tylko po to, aby badać kontrolę nad wejściem kontrolera dla gry karcianej, ale jej urzekająca rozgrywka szybko przyciągnęła Thunk.

Post-Mortem zawiera także kilka interesujących anegdot. Pierwotny folder roboczy projektu został nazwany „Cardgame” i pozostał niezmieniony podczas rozwoju, a pracujący tytuł gry był „Joker Poker” przez znaczący okres. Szczegółowe jest kilka złomowanych funkcji, w tym: system, w którym aktualizacje kart były jedynym środkiem progresji postaci (podobnej do super automatycznych zwierząt ), osobną walutą dla przetwarzania i mechanika „złotej foki” umożliwiającej powtórnione karty do ręki gracza.

Ostateczna liczba żartomerów (150) okazuje się być wynikiem nieporozumień z wydawcą PlayStack, w której początkowa propozycja 120 żartomerów została później omówiona jako 150, a liczba osób ostatecznie preferowana.

Wreszcie blog ujawnia pochodzenie nazwy programisty „Lokalny thunk”, humorystyczne odniesienie wynikające z rozmowy o zmiennych konwencjach nazewnictwa w języku programowania R.

Szczegółowy post-Mortem Thunk oferuje cenne wgląd w stworzenie Balatro. Jest to przekonująca lektura dla wszystkich zainteresowanych rozwojem gry lub wyjątkowej podróży za stworzeniem tego budowniczego z oceny IGN 9/10, opisanej jako „budowniczy talii o nieskończonej satysfakcjonującej proporcjach… rodzaj zabawy, która grozi wykolejeniu całego weekendu…” Pełny post na blogu można znaleźć tutaj [TTPP].