在Balatro的开发期间,Local Thunk没有玩任何Roguelike游戏...除了杀死尖顶
Balatro开发人员Local Thunk最近在他们的个人博客上分享了一个有趣的开发历史,揭示了一种令人惊讶的Roguelike Game Design方法。尽管创建了一个甲板建造的Roguelike,但Thunk承认在Balatro的开发过程中故意避免了大多数Roguelike游戏 - 除了一个。
他们的博客详细介绍了从2021年12月开始的有意识的决定,以限制Roguelike游戏玩法。 Thunk解释说,这不是要创建更好的游戏,而是要优先考虑开发过程本身的固有乐趣。实验和重新发明轮是关键,即使这意味着有可能牺牲更抛光的最终产品。目的是拥抱创意旅程,而不是简单地复制现有的成功设计。
但是,这种自我施加的限制仅在一年半之后就被打破了一次,因为发现了尖顶。 Thunk将这种经历描述为启示性,承认杀死了尖顶的出色设计,并表达了避免这种情况以防止无意中复制的救济。该游戏最初只是为了研究纸牌游戏的研究控制器输入处理,但其迷人的游戏玩法迅速吸引了Thunk。
验尸还包括几个有趣的轶事。该项目的最初工作文件夹被命名为“ CardGame”,并且在整个开发过程中保持不变,并且游戏的工作标题是“ Joker Poker”。详细详细介绍了几个报废功能,包括:一个系统,该系统是字符进度的唯一手段(类似于超级自动宠物),一种单独的重新汇率货币,以及一种“金密封”机制,允许重播卡返回玩家的手。
最终的开玩笑人数(150)被发现是出版商Playstack沟通不畅的结果,后来将120个开玩笑的最初提案讨论为150,这是最终首选的。
最后,博客揭示了开发人员名称“本地thunk”的起源,这是一种幽默的参考,源于关于R编程语言中可变命名惯例的对话。
Thunk的详细验尸提供了对Balatro创作的宝贵见解。对于任何对游戏开发感兴趣的人或创建这个9/10 IGN-REATED DECK-BUILDER的独特旅程的人来说,这是一本引人注目的读物,被描述为“无休止令人满意的比例的甲板构建者……这种乐趣威胁到整个周末计划的乐趣……”可以在这里找到完整的博客文章。