Maison Nouvelles Local Thunk n'a joué à des jeux Roguelike pendant le développement de Balatro ... sauf tuer la flèche

Local Thunk n'a joué à des jeux Roguelike pendant le développement de Balatro ... sauf tuer la flèche

Auteur : Eleanor Mise à jour : Mar 14,2025

Le développeur de Balatro Local Thunk a récemment partagé une histoire fascinante de développement sur leur blog personnel, révélant une approche surprenante de la conception de jeux Roguelike. Malgré la création d'un roguelike de création de terrasse, Thunk admet avoir intentionnellement évité la plupart des jeux Roguelike pendant le développement de Balatro - sauf pour un.

Leur blog détaille une décision consciente, à partir de décembre 2021, pour limiter le gameplay Roguelike. Thunk explique qu'il ne s'agissait pas de créer un meilleur jeu, mais plutôt de prioriser le plaisir inhérent du processus de développement lui-même. L'expérimentation et la réinventure de la roue étaient essentielles, même si cela signifiait potentiellement sacrifier un produit final plus poli. L'objectif était d'embrasser le parcours créatif, plutôt que de simplement reproduire les conceptions réussies existantes.

Cependant, cette restriction auto-imposée a été brisée une fois par an et demi plus tard, avec la découverte de Slay the Spire . Thunk décrit l'expérience comme révélative, reconnaissant tuer la conception supérieure de la flèche et exprimer un soulagement de l'avoir évité plus tôt pour empêcher la copie involontaire. Le jeu a été initialement joué uniquement pour la gestion des entrées du contrôleur de recherche pour un jeu de cartes, mais son gameplay captivant a rapidement attiré Thunk.

Le post-mortem comprend également plusieurs anecdotes intéressantes. Le dossier de travail initial du projet a été nommé "Cardgame" et est resté inchangé tout au long du développement, et le titre de travail du jeu était "Joker Poker" pendant une période importante. Plusieurs fonctionnalités abandonnées sont détaillées, notamment: un système où les mises à niveau des cartes étaient le seul moyen de progression du caractère (similaire aux animaux de compagnie Super Auto ), une monnaie distincte pour les relances et un mécanisme de "sceau d'or" permettant aux cartes rejouées de retourner à la main du joueur.

Le nombre final de blagues (150) se révèle être le résultat d'une mauvaise communication avec l'éditeur Playstack, où une proposition initiale de 120 blagues a ensuite été discutée comme 150, un nombre qui a finalement préféré.

Enfin, le blog révèle l'origine du nom du développeur "Local Thunk", une référence humoristique découlant d'une conversation sur les conventions de dénomination variables dans le langage de programmation R.

Le post-mortem détaillé de Thunk offre des informations précieuses sur la création de Balatro. C'est une lecture convaincante pour toute personne intéressée par le développement de jeux ou le voyage unique derrière la création de ce constructeur de deck Évalué 9/10, décrit comme "un constructeur de deck de proportions sans fin satisfaisantes ... le genre de plaisir qui menace de dérailler les plans de week-end entiers ..." Le billet complet du blog peut être trouvé ici [TTPP].