地元のサンクは、バラトロの開発中にログリのようなゲームをプレイしませんでした...スパイアを殺すことを除いて
Balatro開発者のLocal Thunkは最近、個人的なブログで魅力的な開発史を共有し、Roguelikeゲームデザインに対する驚くべきアプローチを明らかにしました。 Deck Building Roguelikeを作成したにもかかわらず、Thunkは、Balatroの開発中にほとんどのRoguelikeゲームを意図的に避けることを認めています。
彼らのブログは、2021年12月からRoguelikeゲームプレイを制限するという意識的な決定を詳述しています。 Thunkは、これはより良いゲームを作成することではなく、開発プロセス自体の固有の楽しみを優先することについて説明しています。より洗練された最終製品を犠牲にする可能性を意味する場合でも、実験とホイールの再発明が重要でした。目標は、既存の成功したデザインを単に複製するのではなく、創造的な旅を受け入れることでした。
しかし、この自主的な制限は、1年半後に一度だけ壊れており、スパイアの殺害が発見されました。サンクは、この経験を啓示的であると説明し、スパイアの優れたデザインを殺し、意図しないコピーを防ぐために早くそれを避けたことで安心を表明します。ゲームは当初、カードゲームのコントローラー入力処理を調査するためだけに再生されましたが、その魅惑的なゲームプレイはすぐにサンクを引きました。
死後には、いくつかの興味深い逸話も含まれています。プロジェクトの最初の作業フォルダーは「Cardgame」という名前であり、開発中ずっと変わらず、ゲームのワーキングタイトルはかなりの期間「Joker Poker」でした。次のようないくつかの廃棄された機能が詳細に説明されています。カードのアップグレードがキャラクターの進行の唯一の手段(スーパーオートペットと同様)、リロールのための個別の通貨、再生カードがプレイヤーの手に戻ることを許可する「ゴールデンシール」メカニックです。
ジョーカーの最終的な数(150)は、パブリッシャーPlayStackとの誤解の結果であることが明らかになりました。そこでは、120人のジョーカーの最初の提案が後に150として議論されました。
最後に、このブログは、Rプログラミング言語の変動命名規則に関する会話に起因するユーモラスなリファレンスである開発者名「Local Thunk」の起源を明らかにしています。
Thunkの詳細な後死後は、Balatroの作成に関する貴重な洞察を提供します。ゲーム開発に興味がある人や、この9/10のIGN定格のデッキビルダーの作成の背後にあるユニークな旅に興味がある人にとっては、「際限なく満足のいくプロポーションのデッキビルダー...週末全体の計画を脱線させると脅すような楽しみ」と説明されている人にとっては、魅力的な読み物です...」という完全なブログ投稿はここにあります[TTPP]。