Local Thunk non ha giocato a giochi Roguelike durante lo sviluppo di Balatro ... tranne Slay the Spire
Lo sviluppatore di Balatro Local Thunk ha recentemente condiviso un'affascinante storia di sviluppo sul loro blog personale, rivelando un approccio sorprendente a RogueLike Game Design. Nonostante abbia creato un Roguelike di costruzione del mazzo, Thunk ammette di evitare intenzionalmente la maggior parte dei giochi Roguelike durante lo sviluppo di Balatro, tranne uno.
Il loro blog descrive in dettaglio una decisione consapevole, a partire dal dicembre 2021, di limitare il gameplay di Roguelike. Thunk spiega che si trattava di creare un gioco migliore, ma piuttosto di dare la priorità al divertimento intrinseco del processo di sviluppo stesso. La sperimentazione e il reinventare la ruota erano fondamentali, anche se ciò significava sacrificare potenzialmente un prodotto finale più raffinato. L'obiettivo era abbracciare il viaggio creativo, piuttosto che semplicemente replicare i progetti di successo esistenti.
Tuttavia, questa restrizione autoimposta è stata rotta solo una volta, un anno e mezzo dopo, con la scoperta di Slay the Guglia . Thunk descrive l'esperienza come rivelatrice, riconoscendo il design superiore della guglia ed esprimendo sollievo per averlo evitato in precedenza per prevenire la copia involontaria. Il gioco è stato inizialmente giocato solo per la gestione degli input del controller di ricerca per un gioco di carte, ma il suo accattivante gameplay ha rapidamente attirato Thunk.
Il post mortem include anche diversi aneddoti interessanti. La cartella di lavoro iniziale del progetto è stata nominata "CardGame" ed è rimasta invariata durante tutto lo sviluppo, e il titolo di lavoro del gioco è stato "Joker Poker" per un periodo significativo. Diverse caratteristiche demolite sono dettagliate, tra cui: un sistema in cui gli aggiornamenti delle carte erano l'unico mezzo di progressione del personaggio (simile ai super animali domestici ), una valuta separata per i relolls e un meccanico a "sigillo d'oro" che consente alle schede riprodotte di tornare alla mano del giocatore.
Il numero finale di jolly (150) è rivelato essere il risultato di una cattiva comunicazione con l'editore Playstack, in cui una proposta iniziale di 120 jokers è stata successivamente discussa come 150, un numero di thunk alla fine ha preferito.
Infine, il blog rivela l'origine del nome sviluppatore "Local Thunk", un riferimento umoristico derivante da una conversazione sulle convenzioni di denominazione variabile nel linguaggio di programmazione R.
Il post mortem dettagliato di Thunk offre preziose informazioni sulla creazione di Balatro. È una lettura avvincente per chiunque sia interessato allo sviluppo del gioco o al viaggio unico dietro la creazione di questo costruttore di mazzo a livello Ignorated 9/10, descritto come "un costruttore di mazzi di proporzioni infinitamente soddisfacenti ... il tipo di divertimento che minaccia di deragliare i piani del fine settimana ..." Il post sul blog completo può essere trovato qui [TTPP].