沉浸式探索:“厄運:黑暗時代”在獨家預覽中揭幕
厄運:黑暗時代 - 返回根源
遵循廣受好評的 doom (2016)和 doom Eternal (2020)之後,ID軟件正在用 Doom:Doom:Doom Ages 轉換齒輪,這是一個返回特許經營的核心遊戲機製的前傳。雖然 Doom Eternal 合並了平台元素,但 黑暗時代 強調了激烈的,近距離的戰鬥,重點是強大的近戰武器。
該遊戲保留了強大的槍支的標誌性武器庫,其中包括新的頭骨破碎機,這種武器使用被擊敗的敵人的頭骨作為彈藥。但是, 黑暗時代 顯著提高了近戰戰鬥的重要性,具有電氣性手套,fl尾和盾牌鋸,這是一種能夠阻止,招架和偏轉攻擊的多功能武器。遊戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)將戰鬥描述為“站立與戰鬥”。
馬丁(Martin)引用了原始的 末日 ,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠俠:黑暗騎士返回 ,紮克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 作為關鍵靈感。這種影響在遊戲的設計中顯而易見,以大規模的戰鬥相遇讓人聯想到標誌性電影和原始遊戲的競技場風格的戰鬥。這些較大的相遇已經增強了榮耀殺戮係統,從而可以從任何角度出發進行統一的飾麵移動。級別的設計優先考慮自由,使玩家可以按任何順序解決目標並自由探索,其級別的長度約為一小時。
解決對 Doom Eternal 的基於法典的講故事的批評, *《黑暗時代》將以過場動畫為特色,以提供其敘事,並有望在《厄運宇宙》中進行“夏季大片”。開發人員還簡化了控製方案,旨在更直觀的遊戲玩法,並將遊戲中的經濟簡化為單個貨幣(黃金)。秘密和隱藏的寶藏將通過有形的遊戲改進而不是知識的細節來獎勵玩家。可自定義的難度係統使玩家可以對自己的喜好進行挑戰。
值得注意的遊戲序列,例如巨型Atlan Mech和Cybernetic Dragonback Riding,不僅具有單一的相遇,而且都提供獨特的能力和迷你老板戰鬥。該遊戲將不包括多人遊戲模式,從而使開發團隊僅專注於單人遊戲體驗。
馬丁強調了與 Doom Eternal 設計的故意偏離,旨在重返原始 Doom 的核心原則。重點是提供植根於Classic Doom 遊戲玩法的強大而令人滿意的體驗。遊戲的發布日期定於5月15日。