De menu's van ReFantazio en Persona zijn waanzinnig stijlvol. Maar ook "vervelend om te doen"
Metafoor: ReFantazio-regisseur Katsura Hashino gaf toe dat die prachtige menu's in de game en in de Persona-serie in het algemeen de nachtmerrie van elke ontwikkelaar waren om te creëren. Lees verder voor meer informatie over wat de Persona-directeur over de kwestie zei.Persona-directeur geeft toe dat menu's 'vervelend zijn om te doen'Persona en metafoor: ReFantazio-menu's duren 'Uren' to Make, Hashino Said
In een gesprek met The Verge gaf de directeur van Persona toe: "Over het algemeen is de manier waarop de meeste ontwikkelaars de gebruikersinterface maken heel eenvoudig. Dat is wat we ook proberen te doen: we proberen de dingen eenvoudig< te houden 🎜>, praktisch en bruikbaar. Maar misschien is de reden dat we zowel functionaliteit als schoonheid hebben bereikt, dat we unieke ontwerpen hebben die we voor elk menu maken eigenlijk heel vervelend om te doen."
Dit moeizame proces kost vaak meer ontwikkeltijd dan verwacht. Hashino herinnerde zich ook hoe vroege builds van deiconische, hoekige menu's van Persona 5 aanvankelijk "onmogelijk te lezen" waren, waardoor er talloze aanpassingen nodig waren voordat ze de juiste balans tussen functionaliteit en stijl vonden.
De allure van menu's is echter niet onopgemerkt gebleven. Zowel Persona 5 als Metaphor: ReFantazio vallen op door hun visuele ontwerp dat simpelweg een
onderscheidende persoonlijkheid uitstraalt. Voor veel spelers is de uitgebreide gebruikersinterface net zo goed een kenmerk van deze games geworden als hun rijke verhalen en boeiende karakters. Toch brengt deze visuele identiteit een prijs met zich mee, en het team van Hashino heeft aanzienlijke middelen moeten besteden aan het perfectioneren ervan. "Het kost veel tijd", gaf Hashino toe.De frustraties van Hashino zijn niet zonder reden. De recente Persona-games staan bekend om hun opvallende, soms overdreven esthetiek, waarbij de menu's een belangrijke rol spelen bij het vormgeven van het unieke gevoel van elke game. Elk onderdeel van de gebruikersinterface, van de in-game winkel tot het feestmenu, voelt alsof het met aandacht voor detail is gemaakt. Hoewel het doel is om een naadloze ervaring voor spelers te creëren, is de inspanning die nodig is om alles achter de schermen soepel te laten verlopen enorm.
"We hebben ook aparte programma's voor elk van hen", zei Hashino. "Of het nu om het winkelmenu of het hoofdmenu gaat, als je ze opent, wordt er een heel apart programma uitgevoerd en een apart ontwerp voor het maken ervan."
De uitdaging Het balanceren van functionaliteit en esthetiek in UI-ontwerp lijkt een kernaspect te zijn geweest van de ontwikkeling van Persona sinds Persona 3, en heeft pas een nieuw hoogtepunt bereikt in Persona 5. Hashino's nieuwste poging, Metaphor: ReFantazio, verlegt deze grenzen nog verder. De schilderachtige gebruikersinterface van de game speelt zich af in een fantasierijk rijk en is gebaseerd op dezelfde principes, maar versterkt deze zodat ze in een groter bereik passen. Voor Hashino zijn de menu's misschien "vervelend" om te maken, maar voor fans is het resultaat ronduit spectaculair.Metaphor: ReFantazio verschijnt op 11 oktober voor pc, PS4, PS5 en Xbox Series X|S. Bovendien zijn er nu pre-orders beschikbaar! Bekijk ons artikel hieronder voor meer informatie over de releasedatum van de game en pre-orderopties!
Laatste artikelen