रेफ़ैंटाज़ियो और पर्सोना के मेनू बेहद स्टाइलिश हैं। लेकिन साथ ही "कष्टप्रद काम"
रूपक: रेफैंटाजियो के निदेशक कत्सुरा हाशिनो ने स्वीकार किया कि गेम में और सामान्य तौर पर पर्सोना श्रृंखला में वे भव्य मेनू एक डेवलपर के लिए दुःस्वप्न थे। इस मामले के बारे में पर्सोना निदेशक ने क्या कहा, इसके बारे में अधिक जानने के लिए आगे पढ़ें।पर्सोना निदेशक ने स्वीकार किया कि मेनू 'थकाऊ हैं' व्यक्तित्व और रूपक: रेफैंटाजियो मेनू 'घंटे< लेते हैं 🎜>' बनाने के लिए, हाशिनो ने कहा
में हाल ही में एक साक्षात्कार में, प्रसिद्ध पर्सोना निर्देशक कात्सुरा हाशिनो ने श्रृंखला की सबसे चर्चित विशेषताओं में से एक: इसके मेनू पर कुछ प्रकाश डाला। जबकि पर्सोना के प्रशंसक लंबे समय से गेम के
चिकने, स्टाइलिश यूआई की प्रशंसा करते रहे हैं, हाशिनो ने स्वीकार किया कि इन दृश्यमान आश्चर्यजनक इंटरफेस को बनाना जितना दिखता है उससे कहीं अधिक "कष्टप्रद" है। द वर्ज से बात करते हुए, पर्सोना निदेशक ने स्वीकार किया कि, "सामान्य तौर पर, जिस तरह से अधिकांश डेवलपर्स यूआई बनाते हैं वह बहुत सरल है। हम भी यही करने की कोशिश करते हैं - हम चीजों कोसरल बनाए रखने की कोशिश करते हैं, व्यावहारिक, और प्रयोग करने योग्य, लेकिन शायद यही कारण है कि हमने कार्यक्षमता और सुंदरता दोनों हासिल की है अद्वितीय डिज़ाइन जो हम प्रत्येक मेनू के लिए बनाते हैं। ऐसा करना वास्तव में कष्टप्रद है।"
इस श्रमसाध्य प्रक्रिया में अक्सर अपेक्षा से अधिक विकास समय लगता है। हाशिनो ने यह भी याद किया कि कैसे पर्सोना 5 केप्रतिष्ठित, कोणीय मेनू के शुरुआती निर्माणों को पहले "पढ़ना असंभव" था, कार्यक्षमता और शैली का सही संतुलन बनाने से पहले उन्हें कई बदलावों की आवश्यकता थी।
मेनू का आकर्षण, हालांकि, किसी का ध्यान नहीं गया है। पर्सोना 5 और मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो दोनों अपने दृश्य डिज़ाइन के लिए विशिष्ट हैं जो बस
विशिष्ट व्यक्तित्व को उजागर करता है। वास्तव में, कई खिलाड़ियों के लिए, विस्तृत यूआई इन खेलों की उतनी ही पहचान बन गई है जितनी कि उनकी समृद्ध कथाएँ और आकर्षक पात्र। फिर भी, यह दृश्य पहचान एक कीमत पर आती है, और हाशिनो की टीम को इसे पूर्ण करने के लिए महत्वपूर्ण संसाधन समर्पित करने पड़े हैं। हाशिनो ने स्वीकार किया, "इसमें बहुत समय लगता है।"हैशिनो की निराशा अकारण नहीं है। हाल के पर्सोना गेम अपने आकर्षक, कभी-कभी अति-शीर्ष सौंदर्यशास्त्र के लिए जाने जाते हैं, जिसमें मेनू प्रत्येक गेम के विशिष्ट अनुभव को आकार देने में प्रमुख भूमिका निभाते हैं। इन-गेम शॉप से लेकर पार्टी मेनू तक यूआई का हर टुकड़ा, ऐसा लगता है जैसे इसे विस्तार पर ध्यान देकर तैयार किया गया है। जबकि लक्ष्य खिलाड़ियों के लिए एक सहज अनुभव बनाना है, पर्दे के पीछे सब कुछ सुचारू रूप से चलाने के लिए आवश्यक प्रयास व्यापक है।
"हमारे पास उनमें से प्रत्येक के लिए अलग-अलग कार्यक्रम भी चल रहे हैं," हाशिनो ने कहा। "चाहे वह दुकान का मेनू हो या मुख्य मेनू, जब आप उन्हें खोलते हैं तो एक पूरा अलग प्रोग्राम चल रहा होता है और इसे बनाने में एक अलग डिज़ाइन होता है।"
चुनौती यूआई डिज़ाइन में कार्यक्षमता और सौंदर्यशास्त्र को संतुलित करना पर्सोना 3 के बाद से पर्सोना विकास का एक मुख्य पहलू रहा है, और यह केवल पर्सोना 5 में एक नए शिखर पर पहुंच गया है। हैशिनो का नवीनतम प्रयास, रूपक: रेफ़ैंटाज़ियो, इन सीमाओं को और भी आगे बढ़ाता है। एक उच्च-कल्पना क्षेत्र में सेट, गेम का चित्रकारी यूआई समान सिद्धांतों पर आधारित है, लेकिन उन्हें एक बड़े दायरे में फिट करने के लिए बढ़ाया गया है। हाशिनो के लिए, मेनू बनाना "कष्टप्रद" हो सकता है, लेकिन प्रशंसकों के लिए, परिणाम शानदार से कम नहीं है।रूपक: ReFantazio 11 अक्टूबर को PC, PS4, PS5 और Xbox सीरीज X|S के लिए रिलीज के लिए तैयार है। इसके अलावा, प्री-ऑर्डर अब उपलब्ध हैं! गेम की रिलीज़ तिथि और प्री-ऑर्डर विकल्पों के बारे में अधिक जानकारी के लिए, नीचे हमारा लेख देखें!
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