"ELDEN RING'S Nightreign echo's vergeten God van oorlogsgeest"
Afgelopen weekend markeerde de eerste netwerktests voor Elden Ring Nightreign , het langverwachte zelfstandige multiplayer -spel afgeleid van het veelgeprezen meesterwerk van Software. In tegenstelling tot de Shadow of the Erdtree DLC van vorig jaar, wijkt Nightreign aanzienlijk af van zijn bronmateriaal, waardoor een compact overlevingsformaat wordt aangenomen over de uitgebreide open-wereld van Elden Ring . In Nightreign parachuteren teams van drie spelers in geleidelijk krimpende kaarten, vechten tegen golven van vijanden en steeds formidabele bazen, een duidelijke knipoog naar het Battle Royale -genre populair gemaakt door Fortnite , dat deze maand alleen maar een verbluffende 200 miljoen spelers heeft.
Nightreign trekt echter nog nauwere parallellen met een minder gevierde maar intrigerend spel: God of War: Ascension uit 2013. En deze connectie is iets om te vieren.
God of War: Ascension , vrijgelaten tussen de God of War 3 van 2010 en de Norse Reboot 2018, dient als een prequel die zich afspeelt in het Griekse mythologie -tijdperk, waarbij de poging van Kratos om zijn eed aan Ram te verbreken. Hoewel het niet de epische hoogten van zijn voorgangers van de trilogie heeft bereikt, wordt de hemelvaart vaak onterecht afgewezen. Het bevatte een aantal echt opmerkelijke set-stukken, zoals de gevangenis van de verdomde-een kerker ingenieus uitgehouwen in een 100-armed reus. Wat nog belangrijker is, is dat Ascension een nieuwe grond heeft gebroken met zijn multiplayer -component, een functie die de franchise sindsdien niet meer heeft herzien.
De proef van de Gods -modus in Ascension is coöperatieve PVE, opmerkelijk vergelijkbaar met Elden Ring Nightreign . In Ascension komen spelers een NPC tegen in de gevangenis van de verdomde die voortijdig hun redding viert voordat ze worden verpletterd door de baas van het niveau. In de multiplayer -modus wordt deze zelfde NPC je avatar, getransporteerd naar Olympus om trouw aan een van de vier goden te beloven - Zeus, Poseidon, Hades of Ram - en het aanbieden van unieke wapens, pantser en magische aanvallen. Deze worden gebruikt in vijf multiplayer -modi, waarvan er vier concurrerende PVP zijn.
De vijfde modus, proef van de goden , weerspiegelt Elden Ring Nightreign nauw.
Previews van prominente "SoulSborne" YouTubers zoals Vaatiyvidya en Iron Pineapple hebben naast de dekking van IGN de overeenkomsten benadrukt tussen Nightreign en andere live servicegames zoals Fortnite . Nightreign bevat gerandomiseerde buit-, hulpbronnenbeheer en milieugevaren die spelers uitdagen door hun gezondheids- en bewegingsgebied in de loop van de tijd te verminderen. Het neemt zelfs de iconische sky-drop-ingang van Fortnite aan, waarbij spelers worden belast door geestvogels naar hun gekozen landingsplaats.
Terwijl God of War: Ascension niet hetzelfde bevat "Waar komen we naartoe?" Dynamische, diepere inspectie onthult substantiële overeenkomsten met Nightreign . Beide games bieden coöperatieve ervaringen waarbij teams van twee of meer tackle steeds moeilijker worden. Ze staan allebei toe dat spelers iconische bazen confronteren uit eerdere games, zoals Hercules van God of War 3 of de naamloze koning van Dark Souls 3 . Beide hebben een countdown -monteur (met ascensie die pauzes mogelijk maakt door vijanden te verslaan) en werken op kaarten die klein of krimpen. Bovendien zijn beide titels multiplayer-ondernemingen van studio's die bekend staan om meesterwerken van één speler, ontwikkeld zonder direct toezicht van de makers van hun serie.
Elden Ring Director Hidetaka Miyazaki is momenteel bezig met een ander project, terwijl de regisseurs van de oorspronkelijke God of War -trilogie - David Jaffe, Cory Barlog en Stig Asmussen - al zijn verhuisd door Sony Santa Monica tegen de tijd dat Ascension werd ontwikkeld.
Het meest opvallend genoeg roept Nightreign dezelfde reactie op als spelers als Ascension 's proces van de goden . Deelnemers aan de netwerktest van FromSoftware beschrijven hun ervaringen als een spannende race tegen de tijd, in tegenstelling tot het meer ontspannen tempo van de oorspronkelijke Elden -ring . Nightreign dwingt spelers om te vertrouwen op instinct, de gameplay te versnellen en bronnen te beperken, een ontwerpkeuze Vaatividya beschreven als "gemaakt in naam van snelheid en efficiëntie." Zonder Torrent kanaliseren spelers de geest van hun paard om sneller te rennen en hoger te springen.
De multiplayer van Ascension heeft zijn single-player mechanica op dezelfde manier aangepast voor een strakker tempo, met behulp van technieken die vergelijkbaar zijn met Nightreign : verhoogde run-snelheid, uitgebreide sprongen, geautomatiseerde parkour en een grijpaanval om objecten te trekken, een functie die ook wordt gebruikt door het Wylder-karakter van Nightreign . Deze nieuwe mechanica zijn cruciaal, want terwijl de gevechten beheersbaar blijven in een krachtige fantasie -setting, overweldigt het proces van de goden spelers met vijanden, waardoor elke tweede kritiek wordt. Spelers vallen rond als meedogenloze krijgers, efficiënt door hordes snijden.
Antwoord.De onverwachte overeenkomsten tussen achtertreign en ascensie zijn opvallend, niet alleen omdat veel van hemelvaart is vergeten, maar ook omdat het zielenachtige genre, belichaamd door Elden Ring , aanvankelijk in schril contrast met God van oorlog stond. Terwijl God of War spelers een god-dodende krijger laat belichamen, werpt Elden Ring je uit als een worstelende, vervloekte ondode die belangrijke uitdagingen ondervindt, zelfs van gewone vijanden.
Toch is de intense uitdaging die ooit heeft gedefinieerd van Software's Games verminderd omdat spelers hun vaardigheden hebben aangescherpt en ontwikkelaars meer krachtige wapens en spreuken hebben geïntroduceerd, wat leidt tot tal van game-brekende builds in Elden Ring . Nightreign wil een deel van deze verloren uitdaging herstellen zonder deze overweldigde builds, terwijl ze nog steeds ervaren spelers de opwindende ervaring aanbieden die doet denken aan God of War: Ascension -de sensatie van het zijn van een tijdige, wraakzuchtige Spartan.