Astro Bot: Ujawniona zawartość - poziom lotu ptaka i bezgłowy astro
Fani * Astro Bot * znają kultowe powiększenie gąbki, ale czy wiesz, że zespół programistów Asobi badał jeszcze bardziej niekonwencjonalne pomysły? Na GDC 2025 IGN wziął udział w rozmowie dyrektora studia zespołu Asobi, Nicolasa Douceta, zatytułowanego „Making of„ Astro Bot ””. Podczas tej wnikliwej sesji Doucet zagłębił się w proces tworzenia platformacji maskotki PlayStation, prezentując szereg wczesnych prototypów i cięcia treści, które nie osiągnęły ostatecznego cięcia.
Doucet rozpoczął od omówienia początkowego skoku *Bot Astro *, który został powołany w maju 2021 r., Krótko po tym, jak zespół Asobi rozpoczął prototypowanie. Ujawnił, że na boisku były 23 poprawki, zanim zostało przedstawione najwyższym kierownictwu. Boisko została zaprezentowana w uroczym formacie komiksu, ilustrując główne filary i działania gry, które ostatecznie okazały się udane.

Następnie Doucet wyjaśnił, w jaki sposób zespół generował pomysły poprzez obszerne sesje burzy mózgów. Zespół Asobi utworzył małe grupy 5-6 osób, mieszając jednostki z różnych dyscyplin. Każdy członek wniósł pomysły na lepkie notatki, co spowodowało wizualnie imponującą burzę mózgów.

Według Doucet nie wszystkie pomysły przeszły do prototypowania, przy czym tylko około 10% przeszło. Jednak nadal doprowadziło to do intensywnego prototypowania. Podkreślił znaczenie prototypowania we wszystkich działach, w tym przykład, w którym projektanci audio prototypowali wibracje kontrolera haptic w teatrze w Astro Bot, odpowiadając różnym efektom dźwiękowym, takim jak otwory i zamknięcia drzwi.

Doucet podkreślił znaczenie prototypowania, wspominając, że niektórzy programiści zostali poświęceni do eksperymentowania z elementami nie splataniem. Podejście to doprowadziło do utworzenia mechanika gąbki, która wykorzystała adaptacyjny spust i ostatecznie został zintegrowany z grą.

Doucet udostępnił obraz prezentujący wiele prototypów, z których niektóre nie zostały uwzględnione w końcowej grze. Obejmowały one od balonu i gąbki (które były używane) po intrygujące pomysły, takie jak gra tenisowa, chodząca zabawka, koło ruletki i młynek do kawy.
Omówił także, w jaki sposób poziomy zostały wybrane i zaprojektowane wokół określonych mechaników, zapewniając, że każdy poziom oferuje unikalną rozgrywkę i unikał powtórzeń. Doucet dostarczył przykłady poziomów cięcia, takie jak jeden tematyka wokół lotów ptaków, które uznano za zbyt podobne do istniejących poziomów za pomocą ulepszenia małpy.

W końcowym segmencie swojej rozmowy Doucet omówił ostatnią scenę gry, oferując ** spoilery ** dla tych, którzy nie ukończyli*Astro Bot*. Początkowo gracze mieli ponownie złożyć całkowicie rozczłonkowane Astro, ale informacje zwrotne doprowadziły do mniej niepokojącej wersji w końcowej grze.

Prezentacja Douceta oferowała wiele informacji na temat rozwoju *Bota Astro *. IGN wcześniej przeprowadził wywiady z Doucetem na temat dzieła gry, a nasza recenzja przyznała * Astro Bot * A 9/10, chwaląc ją jako „fantastycznie pomysłową platformówkę, Astro Bot jest szczególnie wyjątkowy dla każdego, kto ma miejsce w sercu na PlayStation”.
Najnowsze artykuły