Astro Bot: Content Inhalt bekannt gegeben - Vogelflugniveau und kopfloser Astro
Fans von * Astro Bot * sind mit dem legendären Schwamm-Power-up vertraut, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi noch unkonventionelle Ideen erkundete? Bei GDC 2025 nahm IGN einen Vortrag von Team Asobis Studio -Direktor Nicolas Doucet mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" an. Während dieser aufschlussreichen Sitzung befasste sich Doucet in den Erstellungsprozess des PlayStation Maskottchen -Plattformers, wobei eine Reihe früher Prototypen und Cut -Inhalte vorgestellt wurde, die den endgültigen Schnitt nicht machten.
Doucet diskutierte zunächst über die erste Tonhöhe für *Astro Bot *, die im Mai 2021 eingezogen wurde, kurz nachdem das Team Asobi mit dem Prototyping begonnen hatte. Er enthüllte, dass es 23 Überarbeitungen auf dem Spielfeld gab, bevor es dem Top -Management vorgelegt wurde. Das Spielfeld wurde in einem entzückenden Comic -Format präsentiert und veranschaulicht die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels, die sich letztendlich als erfolgreich erwiesen.

Als nächstes erklärte Doucet, wie das Team durch umfangreiche Brainstorming -Sitzungen Ideen erzeugt hat. Das Team Asobi bildete kleine Gruppen von 5-6 Personen und mischte Personen aus verschiedenen Disziplinen. Jedes Mitglied trug Ideen zu Sticky Notes bei, was zu einem visuell beeindruckenden Brainstorming -Board führte.

Nicht alle Ideen entwickelten sich zu Prototypen, wobei laut Doucet nur etwa 10% es durchschafften. Dies führte jedoch immer noch zu umfangreichem Prototyping. Er betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen, einschließlich eines Beispiels, bei dem Audiodesigner -Haptik -Controller -Vibrationen innerhalb eines Theaters im Astro -Bot prototypisierte, wie es unterschiedliche Soundeffekte wie Türöffnungen und Schließungen entspricht.

Doucet hob die Bedeutung des Prototyps hervor, indem er erwähnte, dass einige Programmierer dem Experimentieren mit nicht plattformierenden Elementen gewidmet waren. Dieser Ansatz führte zur Schaffung des Schwammmechanikers, der den adaptiven Auslöser verwendete und schließlich in das Spiel integriert wurde.

Doucet teilte ein Bild, das zahlreiche Prototypen zeigt, von denen einige nicht in das letzte Spiel enthalten waren. Diese reichten von einem Ballon und einem Schwamm (die verwendet wurden) bis hin zu faszinierenden Ideen wie einem Tennisspiel, einem spazierenden Wed-up-Spielzeug, einem Roulette-Rad und einer Kaffeemühle.
Er diskutierte auch, wie die Ebenen ausgewählt und in Bezug auf bestimmte Mechaniker ausgewählt wurden, um sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot und die Wiederholung vermieden. Doucet lieferte Beispiele für Schnittniveaus, wie z.

Im Abschlusssegment seines Vortrags diskutierte Doucet die letzte Szene des Spiels und bot ** Spoiler ** für diejenigen, die*Astro Bot*nicht fertiggestellt haben. Ursprünglich sollten die Spieler einen völlig zerstückelten Astro wieder zusammenbauen, aber Feedback führte zu einer weniger belastenden Version im letzten Spiel.

Die Präsentation von Doucet bot eine Fülle von Einsichten in die Entwicklung von *Astro Bot *. IGN hat zuvor Doucet über die Erstellung des Spiels interviewt, und unsere Rezension hat * Astro Bot * A 9/10 verliehen und es als "für seine eigene Rechte ein fantastisch erfinderischer Plattformer lobte.
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