アストロボット:カットコンテンツが明らかになった - 鳥の飛行レベルとヘッドレスアストロ
* Astro Bot *のファンは、象徴的なスポンジのパワーアップに精通していますが、開発者チームのAsobiがさらに型破りなアイデアを探求したことをご存知ですか? GDC 2025で、IGNはチームアソビのスタジオディレクターであるニコラスドゥセットの講演に出席しました。この洞察に富んだセッション中、DoucetはPlayStation Mascot Platformerの作成プロセスを掘り下げ、さまざまな初期のプロトタイプを紹介し、最終的なカットを行わなかったコンテンツをカットしました。
Doucetは、チームAsobiがプロトタイピングを開始した直後に、2021年5月にドラフトされた *Astro Bot *の最初のピッチについて議論することから始めました。彼は、トップマネジメントに提示される前に、ピッチに23の改訂があったことを明らかにしました。ピッチは愛らしいコミックストリップ形式で提示され、ゲームの主要な柱とアクティビティを示しています。

次に、Doucetは、大規模なブレーンストーミングセッションを通じてチームがどのようにアイデアを生成したかを説明しました。 Team Asobiは5〜6人の小さなグループを形成し、異なる分野の個人を混ぜました。各メンバーは、粘着性のノートにアイデアを提供し、視覚的に印象的なブレーンストーミングボードをもたらしました。

Doucetによると、すべてのアイデアがプロトタイピングに進出したわけではなく、約10%しか経過していません。ただし、これは依然として広範なプロトタイピングにつながりました。彼は、オーディオデザイナーがアストロボット内の劇場内で触覚コントローラーの振動をプロトタイプ化した例を含め、ドアの開口部や閉鎖などのさまざまな効果音に対応する例を含め、すべての部門でプロトタイプの重要性を強調しました。

Doucetは、一部のプログラマーが非プラット形成要素の実験に専念していることに言及することにより、プロトタイピングの重要性を強調しました。このアプローチは、スポンジメカニックの作成につながり、適応トリガーを利用し、最終的にゲームに統合されました。

Doucetは、多数のプロトタイプを紹介する画像を共有しましたが、その一部は最終ゲームに含まれていませんでした。これらは、バルーンとスポンジ(使用された)から、テニスゲーム、ウォーキングワインドアップトイ、ルーレットホイール、コーヒーグラインダーなどの興味深いアイデアにまで及びました。
彼はまた、特定のメカニズムを中心にレベルがどのように選択され、設計されたかについても議論し、各レベルがユニークなゲームプレイを提供し、繰り返しを回避することを保証しました。 Doucetは、モンキーのパワーアップを使用して既存のレベルに似ていると思われる鳥の飛行をテーマにしたものなど、カットレベルの例を提供しました。

彼の講演の終了セグメントで、Doucetはゲームの最終シーンについて議論し、*Astro Bot*を完了していない人に**ネタバレ**を提供しました。もともと、プレイヤーは完全に分解されたアストロを再組み立てすることでしたが、フィードバックは最終的なゲームではそれほど苦痛なバージョンになりました。

Doucetのプレゼンテーションは、 *Astro Bot *の開発に関する豊富な洞察を提供しました。 IGNは以前、ゲームの作成についてDoucetにインタビューしており、私たちのレビューは「Astro Bot * A 9/10を授与し、「それ自体が幻想的に独創的なプラットフォーマーであると称賛されました。アストロボットは、PlayStationの心の場所を持つ人にとって特別です」。