Thuis Nieuws Nu udra: het Apex Predator of Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Interview

Nu udra: het Apex Predator of Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Interview

Auteur : Noah Update : Mar 29,2025

Van de droge woestijnen en bruisende bossen tot de laaiende vulkanen en bevroren toendra, de Monster Hunter -serie toont een verscheidenheid aan omgevingen, elk met een eigen unieke ecosysteem gevormd door een divers scala aan monsters. De sensatie van het verkennen van deze onbekende werelden en het doorkruisen van hun landschappen tijdens het jagen is een kern vreugde van het spelen van Monster Hunter.

Dit gevoel van avontuur gaat verder in Monster Hunter Wilds, de nieuwste aflevering in de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlakenbos, zullen jagers zich wagen in het harde terrein van het Oilwell -bekken, een regio overspoeld in vlammen en oliën. Hier navigeren ze door paden geblokkeerd door druipende, viskeuze olie en laaiend magma. Ondanks zijn schijnbaar steriele en levenloze uiterlijk, wemelt het Oilwell Basin van het leven, omdat kleine wezens kunnen worden gezien kronkelend door het slijk. Overal verspreid zijn overblijfselen van een oude beschaving, die een sfeer van mysterie aan het gebied toevoegen.

Yuya Tokuda, de directeur van zowel Monster Hunter: World- als Monster Hunter Wilds, geeft inzicht in het Oilwell Basin:

"Tijdens de braakligging is het Oilwell-bekken een plaats gevuld met modder en olie. Wanneer de eigenschap bekend als de vuurpring arriveert, verbrandt het de oliënzilm weg. Tijdens de overvloed verbrande olie en roet verdwijnen, onthult de mineralen, micro-organismen en de oorspronkelijke kleuren van de manmade-artefacten," hij verklaart.

Omlaag in de modder

Toneelstuk Wat was het concept achter het ontwerp van het Oilwell Basin? Kaname Fujioka, de directeur van de eerste Monster Hunter en de uitvoerend directeur en art director voor Wilds, deelt zijn gedachten:

"We wilden een verticaal verbonden omgeving creëren na de horizontaal uitgestrekte windvlakken en scharlaken bos. Het Oilwell -bassin verandert als je door de bovenste, middelste en onderste lagen beweegt. Zonlicht bereikt de top, waar olie verzamelt als modder, en naarmate je afdaalt, stijgt de temperatuur, met lava en andere stoffen die steeds groter worden."

Tokuda voegt eraan toe: "Van het middelste tot onderste lagen, zul je wezens tegenkomen die doen denken aan het waterleven, vergelijkbaar met die gevonden in diepe zeeën of vulkanen onder water. In Monster Hunter: World hebben we het idee verkend van waterdieren die aan de oppervlakte in de koraalhooglanden leven in de koraalhooglanden, en we hebben die kennis toegepast om die kennis te creëren om het oliewell -basin te creëren.

Het Oilwell-bekken transformeert van een kale woestenij tijdens de braakliggende en treedte naar een levendige, mariene omgeving tijdens de overvloed. Fujioka benadrukt het contrast en zegt: "Tijdens de braakligging en de indeligheid stijgt rook uit het Oilwell-bassin, die lijkt op een vulkaan of hete lente. Maar tijdens de overvloed, krijgt het een heldere, marineachtige toon. De milieubiologie onthult een regio die wordt gewoond door schepsels die verwachten op de oceaanbodem."

Het ecosysteem van het Oilwell -bekken is verschillend en vertrouwt op geothermische energie in plaats van zonlicht en vegetatie. Onder de oliesilde, schaaldieren zoals garnalen en krabben gedijen, naast kleine monsters die rauw vlees leveren. Deze kleine monsters filteren micro -organismen uit de omgeving, terwijl grote monsters zich ermee voeden, waardoor een complexe voedselketen ontstaan ​​die wordt aangedreven door de hitte van de aarde.

De grote monsters in het Oilwell -bekken zijn uniek. Een dergelijk wezen is Rompopolo, een bolvormig, schadelijk monster met een mond die lijkt op dunne naalden. Fujioka legt het ontwerp uit:

"We hebben Rompopolo ontworpen als een lastig monster dat in moerassen leeft en zijn opgeslagen giftige gas gebruikt om chaos voor spelers te creëren. Het concept van een gekke wetenschapper inspireerde zijn enigszins chemische paarse kleur en gloeiende rode ogen. De apparatuur die daaruit is gemaakt, is verrassend schattig, net als de palico -apparatuur."

Tokuda beschrijft de Rompopolo Palico -apparatuur als 'grappig' en ik kan zijn charme bevestigen nadat ik het had uitprobeerd. Ik moedig je aan om het zelf te maken en te ervaren.

Vlammen van Ajarakan

Een ander nieuw monster in het Oilwell-bekken is Ajarakan, een massief gorillaachtig wezen dat in vlammen wordt gehuld, met een slanker silhouet dan de congalala van het Scarlet Forest.

In deze video zien we Ajarakan en Rompopolo vechten voor territorium, waarbij Ajarakan zijn armen gebruikt om Rompopolo een berenknuffel te geven. De op vechtsporten geïnspireerde bewegingen, gericht op zijn vuisten, geven het een unieke charme onder vochtige beesten.

Tokuda legt uit: "Bij het ontwerpen van Fanged Beasts zetten hun lage heupen hun hoofd op ooghoogte met de jager, waardoor het moeilijker werd om hun dreiging te voelen. We wilden dat Ajarakan een meer top-zware en torenhoge silhouet zou hebben, met vlam elementen die de oliewell-bekken passend, remincentie van een worstelt, een van de fysieke kracht. Waar het iets smelt en het naar je gooit. "

Fujioka voegt eraan toe: "Met zoveel unieke monsters wilden we dat Ajarakan eenvoudig zou zijn. Het slaat of slaat zijn vuisten om vlammen te maken, waardoor het sterk wordt door zijn directe aanvallen."

Ajarakan bekleedt een hoge positie in het ecosysteem van het Oilwell -bekken. Vergeleken met Rompopolo's gebruik van gifgas en oliën, onderstreept Ajarakan's flitsende verschijning, met vlammen en magma die zijn aanvallen vergezellen, zijn dominantie onderstreept.

Fujioka deelt: "Aanvankelijk was Ajarakan slechts een fysiek krachtig monster. We wilden het meer persoonlijkheid geven, vlammen en hitte gebruiken. We wilden niet dat het gewoon vuur zou krijgen, dus we hebben het ontworpen om vlammen op zijn rug te dragen, vergelijkbaar met de boeddhistische godheid Acala. alles om het om smelten. "

In tegenstelling tot de lastige rompopolo, richt het ontwerp van Ajarakan zich op eenvoudige kracht. Fujioka merkt op dat het team flitsende bewegingen heeft toegevoegd naarmate de ontwikkeling vorderde, inclusief technieken zoals springen in de lucht, ballend en op de grond vallen.

Een monstergeneraties in de maak

Het regeren van het Oilwell -bassin als zijn toproofdier is de "zwarte vlam", nu officieel genaamd Nu Udra . Met zijn slijmerige lichaam bedekt met ontvlambare olie, strekt en kronkelt het door het gebied. Net als de Rey Dau van de Windward Plains die de bliksem regelt en de Uth Duna van het scharlakenbos zich in water omhult, bedekt nu udra zichzelf in vlammen. De ontwikkelaars ontwierpen Apex Predators in Wilds met het element van hun regio in gedachten. Ondanks de eigenaardigheid van het vinden van een octopus in een broedingsgebied, bevestigt Fujioka:

"Ja, het waren octopussen. We wilden dat zijn silhouet opviel wanneer het opkomt, waardoor het demonische hoorns kreeg, maar het ook ontwierp, zodat je niet kunt zeggen waar het zijn gezicht is."

Tokuda voegt eraan toe dat zelfs de muziek tijdens Nu Udra -gevechten gebaseerd is op demonische beelden, waarbij componisten zinnen en instrumenten gebruiken die doen denken aan zwarte magie.

Nu udra's tentakelbewegingen volgen in de voetsporen van monsters zoals Lagiacrus van Monster Hunter Tri. Zowel Tokuda als Fujioka hebben dit concept al lang willen realiseren.

Tokuda herinnert zich: "In Tri stelde ik een octopusvormig monster voor voor onderwatergevechten, met de nadruk op de onderscheidende bewegingen. Ik had plezier met ideeën zoals het afsnijden van zijn vele benen, maar technische uitdagingen verhinderden het. Ik heb dat voorstel al die tijd vastgehouden."

Fujioka merkt op dat ze de bewegingen van eerdere tentacled -monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos beschouwden bij het ontwikkelen van nu udra. Hij legt uit: "We gebruiken monsters met unieke bewegingen op belangrijke momenten voor hun opvallende silhouetten en indrukken. Inclusief te veel kunnen spelers vermoeien, maar één op het juiste moment laat een sterke indruk achter.

Tokuda voegt nostalgisch toe: "Ik ben degene die Yama Tsukami daar heeft geplaatst. We wilden dat het destijds een indruk zou achterlaten, ondanks de technologie."

De toewijding van het Monster Hunter -team aan het maken van monsters is duidelijk gedurende het ontwikkelingsproces. Zelfs als de huidige technologie hun ideeën niet kan ondersteunen, houden ze ze in gedachten voor toekomstige titels. Het realiseren van een monster als nu udra, dat volledig zijn tentakels gebruikt, is een belangrijke prestatie voor zowel Tokuda als Fujioka.

Fujioka legt uit: "Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos op hun plaats werden vastgesteld, gebruikt Nu Udra zijn cephalopod -eigenschappen om vrij te bewegen en biedt nieuwe gameplay -ervaringen."

Tokuda voegt eraan toe: "Toen we de tests zagen, hebben we besloten om er het Apex -roofdier van het Oilwell -bekken van te maken. Het is een monster dat ik al lang wilde proberen."

De animaties van Nu Udra kregen nauwgezette aandacht, zelfs buiten de jacht. Wanneer het wordt beschadigd, wikkelt het rond oude verwoeste pijpen om door het gebied te navigeren en komt het moeiteloos in kleine gaten. Fujioka deelt: "We hebben er hard aan gewerkt om flexibele lichamen af ​​te beelden met nu udra. We beginnen met ambitieuze ideeën, onze artiesten uitdagen, maar het eindproduct is geweldig wanneer we het bereiken."

Het team gebruikt nieuwe technologieën om hun verzamelde ideeën te realiseren naarmate de serie vordert, zelfs als ze niet zeker zijn van succes. Het horen van Tokuda en Fujioka Talk geeft een idee van de sfeer van de Monster Hunter Development Floor.

Tokuda herinnert zich: "Toen we de beweging ervan voor het eerst implementeerden dat het in een gat ging, liet een animator het me enthousiast zien. Hun tevredenheid was duidelijk toen ik het prees."

Fujioka voegt eraan toe: "De manier waarop het ronddraait terwijl hij om een ​​pijp wordt gewikkeld, is goed gemaakt. Het is een realtime afbeelding die alleen games kunnen bereiken, en ik ben er ongelooflijk trots op als een kristallisatie van de inspanningen van ons team."

Fujioka's trots op het niveau van detail en het werk van het team aan Wilds 'Monsters is voelbaar.

Wanneer u geconfronteerd wordt met nu udra, maakt het flexibele lichaam het vinden van een opening een uitdaging. Als je te dichtbij komt, lanceert het een krachtige tegenaanval met zijn kop. Na het breken van een tentakel blijft de afgehakte punt op de grond opslaan. Kun je al zijn benen vernietigen?

Tokuda legt uit: "Je kunt veel tentakels afsnijden. Alle onderdelen die de grond raken, kunnen worden gescheiden, maar ze beginnen na enige tijd te rotten. Carving rotte onderdelen leveren geen goede materialen op. Hetzelfde geldt voor de breekbare onderdelen van andere monsters, zoals staarten."

Nu Udra gebruikt zijn tentakels om een ​​spervuur ​​van aanvallen te lanceren, met een uniek tempo dat gerichte en gebied van effect aanvallen combineert met behulp van zijn kop en vlammen. Zijn zintuiglijke organen aan de tentakeltips Zullen licht uit om zijn doelen aan te geven, waardoor het gemakkelijker te volgen is in multiplayer -jacht. Omdat het echter niet afhankelijk is van het gezichtsvermogen, hebben flashbommen er geen invloed op.

Om nu udra te verslaan, suggereert Tokuda: "Het lichaam is zacht met veel breekbare delen. Jagers moeten bepalen waar ze moeten aanvallen. Een tentakel afsnijden verkort zijn gebied van effect aanvallen, waardoor beweging gemakkelijker wordt. Het is een monster dat geschikt is voor multiplayer, omdat de doelen zijn gesplitst. Gebruik van SOS-flares en ondersteuning kunnen de ervaring verbeteren."

Fujioka voegt eraan toe: "Het vernietigen van zijn onderdelen is als een actiegame, vergelijkbaar met Gravios, waar je manieren ontdekt om het te verslaan door het pantser te breken. Het bekijken van zijn bewegingen en het nemen van beslissingen past perfect bij de aanpak van Monster Hunter."

Een welkome reünie

Fujioka noemt Gravios, dat terugkeert naar het Oilwell -bekken na zijn laatste optreden in Monster Hunter Generations Ultimate. Het rotsachtige schild en de hete gasemissies maken het een passende toevoeging aan het gebied.

Tokuda legt de beslissing uit om Gravios terug te brengen: "We wilden dat monsters die overeenkomen met de omgeving van het Oilwell Basin, aan de progressie van de game passen en een nieuwe uitdaging bieden. Gravios voldeed aan deze criteria."

De opnieuw verschijnen Gravios heeft een nog harder lichaam dan voorheen, de enorme aanwezigheid ervan overweldigend in vergelijking met andere Oilwell Basin -monsters. Door het rotsachtige schild aan te vallen, kunt u rode wonden vormen en een focusstaking ontketenen.

Tokuda zegt: "We wilden de hardheid van Gravios behouden terwijl we het een monster maken dat na een belangrijke progressie verschijnt. Het is een uitdaging om in het begin zijn harde lichaam te verslaan, maar jagers vinden meer aanwijzingen met behulp van het wondsysteem en deels breken."

Alle monsters in Monster Hunter Wilds

17 afbeeldingen Terwijl Gravios terugkeert, zal de jeugdvorm, Basarios, niet in dit spel verschijnen. Fujioka legt uit: "Basarios zal deze afnemen. De tijd is nog niet goed."

Het Monster Hunter -team overweegt zorgvuldig opnieuw om opnieuw te verschijnen, en zorgt ervoor dat ze volledig in het spel kunnen worden gebruikt. Hoewel Basarios niet in wildernis zal zijn, zullen veel andere monsters het Oilwell -bekken bewonen. Ik verwacht gretig op jagen daar, coole drank in de hand.