Nu Udra:Oilwell BasinのApex Predator -Monster Hunter Wildsインタビュー
乾燥した砂漠や賑やかな森林から燃える火山や冷凍ツンドラまで、モンスターハンターシリーズはさまざまな環境を紹介しています。狩り中にこれらの未知の世界を探索し、彼らの風景を横断するというスリルは、モンスターハンターを演じることの核となる喜びです。
この冒険の感覚は、フランチャイズの最新作であるMonster Hunter Wildsで続いています。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは炎とオイルシルトに包まれた地域である油井盆地の厳しい地形に挑戦します。ここでは、滴り、粘性油、燃えるマグマによって妨害されたパスをナビゲートします。一見不毛で活気のない外観にもかかわらず、油田盆地は湿地に波打つのを見ることができるので、生命に巻き込まれています。全体に散らばっているのは古代の文明の名残であり、その地域に謎の空気を加えています。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方のディレクターであるYuya Tokudaは、油ウェル盆地に関する洞察を提供します。
「休暇中、油井盆地は泥と油で満たされた場所です。暖炉と呼ばれるインクルメンシーが到着すると、オイルシルトが燃え尽きます。豊富な油とすすの間に、鉱物、微生物、および人が隠されている人工アーティファクトの元の色を明らかにします。
泥の中で下
Oilwell Basinのデザインの背後にあるコンセプトは何でしたか?最初のモンスターハンターのディレクターであり、ワイルドのエグゼクティブディレクター兼アートディレクターであるカナメ藤岡は、彼の考えを共有しています。「私たちは、水平に広大な風上の平原とscar色の森の後に垂直に接続された環境を作りたかったのです。油井盆地は、上、中央、および底部の層を移動すると変化します。日光は泥のように油が集まり、降りると温度が上昇し、溶岩やその他の物質が普及します。」
Tokudaは、「中央から下部まで、深海や水中の火山に見られるものと同様に、水生生物を思い起こさせる生き物に遭遇します。モンスターハンター:世界では、サンゴの高地の表面に住む水生生物のアイデアを探りました。
オイルウェル盆地は、休閑と内容の間の不毛の荒れ地から、豊かなビブの海洋のような環境に変わります。藤岡はコントラストを強調し、「休閑と内容の間に、火山や温泉に似たオイルウェル盆地から煙が上昇します。しかし、豊富な海洋生物学は、環境生物学には、海底にあると予想される生き物が生息する地域を明らかにします。」油井盆地の生態系は明確であり、日光や植生よりも地熱エネルギーに依存しています。オイルシルトの下では、エビやカニのような貝が繁栄し、生肉を提供する小さなモンスターと一緒に繁栄します。これらの小さなモンスターは環境から微生物をろ過しますが、大きなモンスターはそれらを食べて、地球の熱によって駆動される複雑な食物連鎖を作り出します。
オイルウェル盆地の大きなモンスターはユニークです。そのような生き物の1つは、薄い針に似た口を持つ球状の有害な怪物であるロンポポロです。藤岡はデザインを説明します:
「私たちは、沼地に住み、保存された有毒ガスを使用してプレイヤーにカオスを作成するトリッキーなモンスターとしてロンポポロを設計しました。マッドサイエンティストの概念は、そのわずかに化学紫色と輝く赤い目に影響を与えました。Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備を「面白い」と説明しており、試した後、その魅力を証明できます。私はあなたがあなた自身のためにそれを作って体験することをお勧めします。
アジャラカンの炎
オイルウェル盆地のもう1つの新しいモンスターは、炎に包まれた巨大なゴリラのような生き物であるアジャラカンです。
このビデオでは、アジャラカンとロンポポロが領土と戦っています。アジャラカンは腕を使ってロンポポロにクマの抱擁を与えています。その武道にインスパイアされた動きは、拳に焦点を当て、牙のある獣の中でユニークな魅力を与えます。Tokudaは、「Fanged Beastsをデザインするとき、彼らの低い腰はハンターと一緒に目を向けて頭を置き、脅威を感じるのを難しくしました。私たちはアジャラカンがよりトップヘビーでそびえ立つシルエットを望んでいました。それは何かを溶かし、あなたに投げます。」
藤岡は、「非常に多くのユニークなモンスターで、アジャラカンを簡単にすることを望んでいました。拳をパンチしたり叩いたりして炎を作り、直接攻撃を通して強くなります。」
アジャラカンは、油井流域の生態系で高い地位を保持しています。ロンポポロが毒ガスとオイルシルトの使用と比較して、炎とマグマが攻撃に伴うアジャラカンの派手な外観は、その優位性を強調しています。藤岡は、「当初、アジャラカンは物理的に強力なモンスターでした。炎と熱を使ってより個性を与えたいと思っていました。私たちはそれを単に火に吹き込むことを望んでいませんでした。 それ。"
トリッキーなロンポポロとは異なり、アジャラカンのデザインは簡単な力に焦点を当てています。藤岡は、開発が進行するにつれてチームが派手な動きを追加し、空中に飛び込んだり、ボールアップしたり、地面に落ちたりするなどのテクニックを含むと述べています。
作られたモンスター世代
アペックスの捕食者として油田盆地を支配することは、「黒炎」であり、現在は正式にはNu Udraと名付けられています。ぬるぬるした体が可燃性のオイルで覆われているため、エリア全体に伸びてくねくねします。ウィンドワードプレーンズのレイダウが稲妻を制御したり、scarった森のウース・ドゥナが水に包まれているように、ヌドラはそれ自体を炎に包みます。開発者は、地域の要素を念頭に置いて、ワイルドの頂点の捕食者を設計しました。焼け付くようなエリアでタコを見つける奇妙さにもかかわらず、藤岡は次のように確認します。
「はい、それはタコでした。私たちは、そのシルエットが上昇したときに印象的であり、悪魔の角を与えたいと思っていましたが、顔がどこにあるかわからないように設計しました。」Tokudaは、Nu Udra Battlesの音楽でさえ、悪魔のイメージに基づいていると付け加えており、作曲家はブラックマジックを連想させるフレーズと楽器を使用しています。
Nu Udraの触手の動きは、Monster Hunter TriのLagiacrusのようなモンスターの足跡をたどります。 TokudaとFujiokaはどちらも長い間、この概念を実現したいと思っていました。
トクダは、「トライでは、水中戦闘のためにタコ型のモンスターを提案し、その独特の動きを強調しました。私は多くの足を切断するなどのアイデアを楽しんでいましたが、技術的な課題はそれを妨げました。藤岡は、Nu Udraを開発する際に、Yama TsukamiやNakarkosのような過去の触手モンスターの動きを考えていると指摘しています。 「私たちは、印象的なシルエットや印象のために重要な瞬間にユニークな動きを持つモンスターを使用します。多くの人がタイヤプレイヤーを含めますが、適切なタイミングで1つは強い印象を残します。そのため、ヤマティュカミがモンスターハンター2(DO)に登場し、深い森の山々に浮かんでおり、冒険心が鳴り響きます。
Tokudaは、「私はそこにYama Tsukamiを置いた人です。当時のテクノロジーにもかかわらず、私たちはそれを印象を残したかったのです。」と付け加えています。
モンスターハンターチームのモンスターの作成に対する献身は、開発プロセス全体で明らかです。現在のテクノロジーがアイデアをサポートできなくても、将来のタイトルを念頭に置いています。触手を完全に利用するNu Udraのようなモンスターを実現することは、TokudaとFujiokaの両方にとって重要な成果です。藤川は、「ヤマ・ツカミとナカルコスは固定されていたが、ヌドラはその頭足類の特性を使用して自由に移動し、新しいゲームプレイエクスペリエンスを提供する」と説明します。
Tokudaは、「テストを見たとき、私たちはそれをOilwell BasinのApex Predatorにすることにしました。それは私が長い間試みたかった怪物です。」
Nu Udraのアニメーションは、狩猟以外でさえ、細心の注意を払っています。損傷すると、古代の台無しになったパイプを包み込み、エリアをナビゲートし、簡単に小さな穴に入ります。藤岡は、「私たちは柔軟な体をNu Udraと描写することに一生懸命取り組みました。野心的なアイデアから始めて、アーティストに挑戦しますが、最終製品はそれを達成するときは驚くべきものです。」チームは、新しいテクノロジーを使用して、シリーズが進行するにつれて蓄積されたアイデアを実現します。 TokudaとFujiokaの話を聞くと、Monster Hunter Development Floorの雰囲気の感覚が得られます。
トクダは、「最初に穴の中に入る動きを実装したとき、アニメーターが興奮して私にそれを見せた。藤岡は、「パイプの周りに包まれている間、それが身をよじりながら、それがよく作られていることです。それはゲームだけが達成できるリアルタイムの描写であり、私たちのチームの努力の結晶化としてそれを非常に誇りに思っています。」
詳細レベルに対する藤岡の誇りとワイルドのモンスターに関するチームの仕事は明白です。
Nu Udraに直面すると、その柔軟な体はオープニングを見つけることができます。近づきすぎると、頭で強力な反撃を開始します。触手を壊した後、その切断された先端は地面に押し続けます。すべての足を破壊できますか?
Tokudaは、「多くの触手を切断することができます。地面に触れるすべての部品は切断できますが、しばらくして腐敗し始めます。腐った部品を彫ることは良い材料を生成しません。同じことは、他のモンスターの壊れやすい部品にも当てはまります。」Nu Udraは、触手を使用して、攻撃の弾幕を開始します。これは、ヘッドと炎を使用して、集中力と効果のある攻撃を組み合わせたユニークなテンポを備えています。触手のその感覚器官は、ターゲットを示すために光を放出し、マルチプレイヤーハントで簡単に追跡できるようにします。ただし、ビジョンに依存していないため、フラッシュボムはそれに影響しません。
Nu Udraを倒すために、Tokudaは、「その体は多くの壊れやすい部分で柔らかい。ハンターは攻撃する場所を決定する必要があります。触手を遮断すると、効果のある攻撃が短くなり、動きが容易になります。ターゲットが分割されているため、SOSフレールを使用してハンターをサポートすることができます。」藤岡は、「その部分を破壊することは、グラビオスに似たアクションゲームのようなものであり、鎧を壊すことでそれを打ち負かす方法を発見します。その動きを見て、モンスターハンターのアプローチに完全に適合します。」
歓迎の再会
藤岡はグラビオスに言及しています。グラビオスは、モンスターハンタージェネレーションズアルティメットに最後の登場の後、油井盆地に戻ります。その岩だらけの甲羅と高温ガスの排出量は、その地域にふさわしい追加になります。Tokudaは、Graviosを取り戻すという決定について説明しています。「Oilwell Basinの環境に合わせてモンスターが欲しかったのは、ゲームの進行に合わせ、新たな挑戦を提供したいと考えていました。Graviosはこれらの基準を満たしました。」
再登場するグラビオは、以前よりもさらに硬い体を持っています。他の油井盆地のモンスターと比較して、その巨大な存在は圧倒的です。岩の多い甲羅を攻撃すると、赤い傷を形成し、フォーカスストライクを解き放つことができます。
Tokuda氏は、「Graviosの硬さを維持しながら、かなりの進行の後に現れるモンスターになりたいと思っていました。最初は硬い体を倒すのは困難ですが、ハンターは創傷システムとパーツ破壊を使用してより多くの手がかりを見つけました。」モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター
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Graviosが戻ってきますが、その少年の形であるBasariosはこのゲームには登場しません。藤岡は、「バサリオスはこれを脱ぐだろう。まだ正しくない」と説明します。
モンスターハンターチームは、モンスターの再登場を慎重に検討し、ゲームで完全に活用できるようにします。バサリオスはワイルドにはいませんが、他の多くのモンスターが油井盆地に住んでいます。私はそこでの狩り、クールな飲み物を手に熱心に期待しています。