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Nu udra: le prédateur Apex du bassin de Oilwell - Monster Hunter Wilds Interview

Auteur : Noah Mise à jour : Mar 29,2025

Des déserts secs et des forêts animées aux volcans flamboyants et aux toundra gelés, la série Monster Hunter présente une variété d'environnements, chacun avec son propre écosystème unique façonné par un éventail diversifié de monstres. Le frisson d'explorer ces mondes inconnus et de traverser leurs paysages pendant que la chasse est une joie centrale de jouer à Monster Hunter.

Ce sens de l'aventure se poursuit dans Monster Hunter Wilds, le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le terrain dur du bassin Oilwell, une région engloutie dans les flammes et l'huile. Ici, ils navigueront sur des chemins obstrués par des gouttes, de l'huile visqueuse et du magma flamboyant. Malgré son apparence apparemment stérile et sans vie, le bassin Oilwell regorge de vie, car de petites créatures peuvent être vues se tordre dans la boue. Les restes d'une civilisation ancienne, ajoutant un air de mystère à la région.

Yuya Tokuda, le directeur de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, donne un aperçu du bassin Oilwell:

"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un endroit rempli de boue et d'huile. Lorsque l'inclédence connue sous le nom de Firespring arrive, elle brûle l'huile. Pendant l'abondance, l'huile brûlée et la suie disparaissent, révélant les minéraux, les micro-organismes et les couleurs d'origine des artifacts en vigueur cachés en dessous," explique-t-il.

Dans la boue

Jouer Quel a été le concept derrière la conception du bassin Oilwell? Kaname Fujioka, directeur du premier monstre Hunter et directeur exécutif et directeur artistique de Wilds, partage ses pensées:

"Nous voulions créer un environnement verticalement connecté après les plaines du vent et la forêt écarlate horizontalement. Le bassin Oilwell change lorsque vous vous déplacez à travers ses strates supérieures, moyennes et inférieures. La lumière du soleil atteint le sommet, où l'huile se rassemble comme la boue, et en descendant, la température augmente, avec de la lave et d'autres substances de plus en plus."

Tokuda ajoute: "Des strates du milieu en bas, vous rencontrerez des créatures qui rappellent la vie aquatique, similaire à celles trouvées dans des mers profondes ou sous-marines. Dans Monster Hunter: World, nous avons exploré l'idée de créatures aquatiques vivant à la surface dans les hauts-termes du Corial, et nous avons appliqué que les connaissances pour créer les écosystèmes et les créations du bassin unique du bassin unique.

Le bassin Oilwell se transforme d'un désert stérile pendant la jachère et de l'incrémence en un environnement dynamique et marin pendant l'essentiel. Fujioka souligne le contraste, en disant: "Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée s'élève du bassin Oilwell, ressemblant à un volcan ou à une source chaude. Mais pendant l'abondance, il prend un ton clair et marin. La biologie environnementale révèle une région habitée par des créatures que vous attendez de trouver sur le sol de l'océan."

L'écosystème du bassin Oilwell est distinct, s'appuyant sur l'énergie géothermique plutôt que sur la lumière du soleil et la végétation. Sous l'huile, les crustacés comme les crevettes et les crabes prospèrent, aux côtés de petits monstres qui fournissent de la viande crue. Ces petits monstres filtrent les micro-organismes de l'environnement, tandis que les grands monstres s'en nourrissent, créant une chaîne alimentaire complexe entraînée par la chaleur de la Terre.

Les grands monstres du bassin Oilwell sont uniques. Une de ces créatures est Rompopolo, un monstre globulaire et nocif avec une bouche ressemblant à de fines aiguilles. Fujioka explique la conception:

"Nous avons conçu Rompopolo comme un monstre délicat qui vit dans les marécages et utilise son gaz toxique stocké pour créer le chaos pour les joueurs. Le concept d'un scientifique fou a inspiré sa couleur violette légèrement chimique et ses yeux rouges brillants. L'équipement en fabriquant est étonnamment mignon, tout comme son équipement Palico."

Tokuda décrit l'équipement Rompopolo Palico comme «amusant» et je peux attester de son charme après l'avoir essayé. Je vous encourage à fabriquer et à en faire l'expérience par vous-même.

Flames d'Ajarakan

Un autre nouveau monstre du bassin Oilwell est Ajarakan, une créature massive de gorille enrichie de flammes, avec une silhouette plus mince que la Congalala de la forêt écarlate.

Dans cette vidéo , nous voyons Ajarakan et Rompopolo se battre pour le territoire, Ajarakan utilisant ses bras pour donner à Rompopolo un câlin d'ours. Ses mouvements d'inspiration des arts martiaux, en se concentrant sur ses poings, lui donnent un charme unique parmi les bêtes à crocs.

Tokuda explique: "Lors de la conception de bêtes à crocs, leurs hanches basses mettent la tête au niveau des yeux avec le chasseur, ce qui rend plus difficile de ressentir leur menace. Nous voulions que Ajarakan ait une silhouette plus lourde et imposante, avec des éléments de flamme montrant le bassin de l'huile. Cela fait fondre quelque chose et vous le jette. "

Fujioka ajoute: "Avec tant de monstres uniques, nous voulions que Ajarakan soit simple. Il frappe ou claque ses poings pour créer des flammes, ce qui le rend fort à travers ses attaques directes."

Ajarakan détient une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell. Comparé à l'utilisation par Rompopolo de gaz toxique et d'huile, l'apparence flashy d'Ajarakan, avec des flammes et du magma accompagnant ses attaques, souligne sa domination.

Fujioka partage: "Au départ, Ajarakan n'était qu'un monstre physiquement puissant. Nous voulions lui donner plus de personnalité, en utilisant des flammes et de la chaleur. Nous ne voulions pas qu'il respire simplement le feu, donc nous l'avons conçu pour porter des flammes sur son dos, similaire à la divinité bouddhiste acala. Faire fondre tout autour de lui. "

Contrairement au Rompopolo délicat, la conception d'Ajarakan se concentre sur la puissance simple. Fujioka note que l'équipe a ajouté des mouvements plus flashy à mesure que le développement progressait, y compris des techniques comme le saut dans les airs, la balle et la chute au sol.

Un monstre générations en fabrication

Réglant le bassin Oilwell comme son prédateur Apex est la «flamme noire», désormais officiellement nommée Nu Udra . Avec son corps visqueux recouvert d'huile inflammable, il s'étend et se tortille dans toute la zone. Comme le dau de Rey Dau des plaines du vent et de la fouille de la forêt de Scarlet enveloppant de l'eau, nu udra se couche en flammes. Les développeurs ont conçu des prédateurs Apex dans les sauvages dans l'esprit de leur région. Malgré la bizarrerie de trouver une pieuvre dans une zone torride, Fujioka confirme:

"Oui, c'était des poulpes. Nous voulions que sa silhouette soit frappante quand elle se lève, lui donnant des cornes démoniaques, mais la conçoit également pour que vous ne puissiez pas dire où se trouve son visage."

Tokuda ajoute que même la musique pendant les batailles nu udra est basée sur l'imagerie démoniaque, avec des compositeurs utilisant des phrases et des instruments rappelant la magie noire.

Les mouvements du tentacule de Nu Udra suivent les traces de monstres comme les lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda et Fujioka voulaient depuis longtemps réaliser ce concept.

Tokuda se souvient: "Dans Tri, j'ai proposé un monstre en forme de poulpe pour le combat sous-marin, soulignant ses mouvements distinctifs. Je me suis amusé avec des idées comme la séparation de ses nombreuses jambes, mais les défis techniques l'ont empêché. J'ai conservé cette proposition tout ce temps."

Fujioka note qu'ils ont considéré les mouvements de monstres tentaculés passés comme Yama Tsukami et Nakarkos lors du développement de Nu udra. Il explique: "Nous utilisons des monstres avec des mouvements uniques à des moments clés pour leurs silhouettes et impressions frappantes. Y compris trop de joueurs, mais un au bon moment laisse une forte impression. C'est pourquoi nous avons fait flotter Yama Tsukami dans un sentiment aventureux similaire à l'enlèvement de cryptides."

Tokuda ajoute de manière nostalgique: "Je suis celui qui y a mis Yama Tsukami. Nous voulions que cela laisse une impression, malgré la technologie à l'époque."

Le dévouement de l'équipe de Monster Hunter à la création de monstres est évident tout au long du processus de développement. Même si la technologie actuelle ne peut pas soutenir leurs idées, ils les gardent à l'esprit pour les futurs titres. Réaliser un monstre comme Nu Udra, qui utilise pleinement ses tentacules, est une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka.

Fujioka explique: "Alors que Yama Tsukami et Nakarkos ont été fixés en place, Nu Udra utilise ses traits de céphalopodes pour se déplacer librement, offrant de nouvelles expériences de jeu."

Tokuda ajoute: "Lorsque nous avons vu les tests, nous avons décidé d'en faire le prédateur Apex du bassin Oilwell. C'est un monstre que je voulais depuis longtemps essayer."

Les animations de Nu Udra ont reçu une attention méticuleuse, même en dehors de la chasse. Lorsqu'il est endommagé, il s'enroule autour d'anciens tuyaux en ruine pour naviguer dans la zone et pénètre sans effort. Fujioka partage: "Nous avons travaillé dur pour représenter des corps flexibles avec Nu Udra. Nous commençons par des idées ambitieuses, contestant nos artistes, mais le produit final est incroyable lorsque nous y parvrons."

L'équipe utilise de nouvelles technologies pour réaliser leurs idées accumulées à mesure que la série progresse, même si elle n'est pas sûre de succès. Entendre Tokuda et Fujioka Talk donne une idée de l'atmosphère du parquet de développement des monstres.

Tokuda se souvient: "Lorsque nous avons mis en œuvre pour la première fois le mouvement de celui-ci dans un trou, un animateur me l'a montré avec enthousiasme. Leur satisfaction était évidente lorsque je l'ai salué."

Fujioka ajoute: "La façon dont elle se tortille tout en enroulée autour d'une pipe est bien faite. C'est une représentation en temps réel que seuls les jeux peuvent réaliser, et je suis incroyablement fier de cela comme une cristallisation des efforts de notre équipe."

La fierté de Fujioka dans le niveau de détail et le travail de l'équipe sur les monstres de Wilds est palpable.

Face à Nu Udra, son corps flexible rend la recherche d'une ouverture difficile. Si vous vous rapprochez, il lance une contre-attaque puissante avec sa tête. Après avoir cassé un tentacule, sa pointe coupée continue de se débatter sur le sol. Pouvez-vous détruire toutes ses jambes?

Tokuda explique: "Vous pouvez couper de nombreux tentacules. Toutes les parties qui touchent le sol peuvent être coupées, mais elles commencent à pourrir après un certain temps. La sculpture pourris ne produira pas de bons matériaux. Il en va de même pour les parties cassables d'autres monstres, comme les queues."

Nu Udra utilise ses tentacules pour lancer un barrage d'attaques, avec un tempo unique combinant des attaques ciblées et des effets en utilisant sa tête et ses flammes. Ses organes sensoriels aux pointes du tentacule émettent une lumière pour indiquer ses cibles, ce qui facilite le suivi dans les chasses multijoueurs. Cependant, comme il ne reposait pas sur la vision, les bombes flash ne l'affectent pas.

Pour vaincre Nu Udra, Tokuda suggère: "Son corps est doux avec de nombreuses parties cassables. Les chasseurs devraient déterminer où attaquer. Couper un tentacule raccourcit ses attaques sur l'espace d'effet, facilitant le mouvement. C'est un monstre adapté à la multijoueur, car ses cibles sont divisées. En utilisant des éaillies SOS et un soutien, les chasseurs peuvent améliorer l'expérience."

Fujioka ajoute: "Détruire ses pièces est comme un jeu d'action, similaire à Gravios, où vous découvrez des moyens de le vaincre en cassant son armure. Regarder ses mouvements et prendre des décisions s'adapte parfaitement à l'approche de Monster Hunter."

Une réunion de bienvenue

Fujioka mentionne Gravios, qui revient dans le bassin de Oilwell après sa dernière apparition dans Monster Hunter Generations Ultimate. Sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud en font un ajout approprié à la zone.

Tokuda explique la décision de ramener Gravios: "Nous voulions des monstres qui correspondent à l'environnement du bassin de Oilwell, à la progression du jeu et à offrir un nouveau défi. Gravios a répondu à ces critères."

La gravure réapparaît a un corps encore plus dur qu'auparavant, sa présence massive écrasante par rapport aux autres monstres du bassin de pétrole. Attaquer sa carapace rocheuse vous permet de former des blessures rouges et de libérer une frappe de mise au point.

Tokuda dit: "Nous voulions conserver la dureté de Gravios tout en en faisant un monstre qui apparaît après une progression significative. Il est difficile de vaincre son corps dur au début, mais les chasseurs trouvent plus d'indices en utilisant le système des plaies et la rupture de partie."

Tous les monstres de Monster Hunter Wilds

17 images Alors que Gravios revient, sa forme juvénile, Basarios, n'apparaîtra pas dans ce jeu. Fujioka explique: "Basarios enlèvera celui-ci. Le moment n'est pas encore bon."

L'équipe Monster Hunter considère soigneusement les réapparitions de Monster, garantissant qu'ils peuvent être pleinement utilisés dans le jeu. Bien que les basarios ne soient pas dans la nature, de nombreux autres monstres habitent le bassin Oilwell. J'attends avec impatience la chasse là-bas, une boisson fraîche à la main.