Casa Notizia Nu UDRA: The Apex Predator of Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Intervista

Nu UDRA: The Apex Predator of Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Intervista

Autore : Noah Aggiornamento : Mar 29,2025

Dai deserti asciutti e foreste vivaci ai vulcani ardenti e alla tundra congelata, la serie Monster Hunter mette in mostra una varietà di ambienti, ognuno con il suo ecosistema unico a forma di una vasta gamma di mostri. Il brivido di esplorare questi mondi sconosciuti e attraversare i loro paesaggi mentre la caccia è una gioia fondamentale di interpretare Monster Hunter.

Questo senso di avventura continua a Monster Hunter Wilds, l'ultima puntata del franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventuraranno nel terreno duro del bacino del petrolio, una regione avvolta da fiamme e silt petroliferi. Qui, navigheranno attraverso percorsi ostruiti da gocciolamento, olio viscoso e magma ardente. Nonostante il suo aspetto apparentemente sterile e senza vita, il bacino olio brulica della vita, poiché le piccole creature si possono vedere contorcersi attraverso il fango. Sparsi in tutto sono i resti di un'antica civiltà, aggiungendo un'aria di mistero alla zona.

Yuya Tokuda, direttore di Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, fornisce approfondimenti sul bacino di Oilwell:

"Durante il rovescio, il bacino del pozzo di petrolio è un luogo pieno di fango e olio. Quando arriva l'inclinazione nota come la molla, brucia via l'aiuto. Durante l'abbondanza, l'olio e la fuliggine bruciati svaniscono, rivelando i minerali, i microrganismi e i colori originali dei manufatti mannati nascosti".

Giù nel fango

Giocare Qual è stato il concetto dietro il design del bacino del petrolio? Kaname Fujioka, direttore del primo Monster Hunter e direttore esecutivo e direttore artistico per Wilds, condivide i suoi pensieri:

"Volevamo creare un ambiente connesso verticalmente dopo le pianure in vento e orizzontalmente espansive e la foresta scarlatta. Il bacino del pozzo si cambia mentre ti muovi attraverso gli strati superiore, medio e inferiore. La luce solare raggiunge la parte superiore, dove petrolio si mette come il fango e mentre discendi, la temperatura aumenta, con la lava e altre sostanze che diventano più prevalenti."

Tokuda aggiunge: "Dagli strati medi a basso, incontrerai creature che ricordano la vita acquatica, simile a quelle trovate in mari profondi o vulcani sottomarini. Nel Monster Hunter: World, abbiamo esplorato l'idea delle creature acquatiche che vivono sulla superficie nelle Highland Coral Highlands, e abbiamo apprezzato la conoscenza per creare l'ecosistema unica del basino petrolifero.

Il bacino di Oilwell si trasforma da un desolato desolato durante la scossa e l'inclinazione verso un ambiente vibrante, simile a quella marina durante l'abbondanza. Fujioka sottolinea il contrasto, dicendo: "Durante l'incendio e l'inclinazione, il fumo si alza dal bacino del pozzo petrolifero, simile a un vulcano o alla primavera calda. Ma durante l'abbondanza, assume un tono chiaro, simile a una marina. La biologia ambientale rivela una regione abitata dalle creature che ti aspetteresti di trovare sul piano oceano."

L'ecosistema del bacino del petrolio è distinto, basandosi sull'energia geotermica piuttosto che sulla luce solare e sulla vegetazione. Sotto il balione, crostacei come gamberi e granchi prosperano, insieme a piccoli mostri che forniscono carne cruda. Questi piccoli mostri filtrano i microrganismi dall'ambiente, mentre i grandi mostri si nutrono di loro, creando una catena alimentare complessa guidata dal calore terrestre.

I grandi mostri nel bacino del petrolio sono unici. Una di queste creature è il rompopolo, un mostro globulare e nocivo con una bocca che ricorda gli aghi sottili. Fujioka spiega il design:

"Abbiamo progettato Rompopolo come un mostro complicato che vive in paludi e usa il suo gas tossico immagazzinato per creare caos per i giocatori. Il concetto di scienziato pazzo ha ispirato il suo colore viola leggermente chimico e gli occhi rossi luminosi. L'attrezzatura creata da esso è sorprendentemente carino, così come la sua attrezzatura Palico."

Tokuda descrive l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente" e posso attestare il suo fascino dopo averlo provato. Ti incoraggio a realizzarlo e sperimentarlo da solo.

Fiamme di Ajarakan

Un altro nuovo mostro nel bacino del petrolio è Ajarakan, un'enorme creatura simile a un gorilla avvolta da fiamme, con una silhouette più sottile che il Congalala della foresta scarlatta.

In questo video , vediamo Ajarakan e Rompopolo che combattono per il territorio, con Ajarakan che usa le sue braccia per dare un abbraccio a Rompopolo. I suoi movimenti ispirati alle arti marziali, concentrandosi sui suoi pugni, gli danno un fascino unico tra le bestie a poppa.

Tokuda spiega: "Quando si progettano bestie a zange, i loro fianchi bassi mettono la testa a livello degli occhi con il cacciatore, rendendo più difficile percepire la loro minaccia. Volevamo che Ajarakan avesse un top-pesce e torreggiavano la silhouette, con gli elementi di fiamma che si adattavano al bacino di olio. Attacca dove si scioglie qualcosa e te lo lancia. "

Fujioka aggiunge: "Con così tanti mostri unici, volevamo che Ajarakan fosse semplice. Dai un pugno o sbatte i pugni per creare fiamme, rendendolo forte attraverso i suoi attacchi diretti".

Ajarakan ha una posizione elevata nell'ecosistema del bacino di petrolio. Rispetto all'uso di gas velenoso di Rompopolo, l'aspetto appariscente di Ajarakan, con fiamme e magma che accompagnano i suoi attacchi, sottolinea il suo dominio.

Fujioka condivide: "Inizialmente, Ajarakan era solo un mostro fisicamente potente. Volevamo dargli più personalità, usando fiamme e calore. Non volevamo che non avesse semplicemente un fuoco, quindi l'abbiamo progettata per indossare fiamme sulla sua schiena, in modo simile alla divinità buddista. sciogliendo tutto intorno a esso. "

A differenza del Rompopolo difficile, il design di Ajarakan si concentra sul potere semplice. Fujioka nota che il team ha aggiunto mosse più vistose mentre lo sviluppo progrediva, comprese tecniche come saltare in aria, sfaldare e cadere a terra.

Un mostro generazioni in preparazione

Respingendo il bacino di Oilwell come il suo predator di apice è la "fiamma nera", ora ufficialmente chiamato Nu Udra . Con il suo corpo viscido coperto di olio infiammabile, si estende e si contorce in tutta l'area. Come Rey dau di Windwardward Plains che controlla i fulmini e l'Uth Duna della Foresta Scarlet che si avvolge in acqua, Nu Udra si ricopre in fiamme. Gli sviluppatori hanno progettato i predatori apice in natura selvatici pensando all'elemento della loro regione. Nonostante la stranezza di trovare un polpo in un'area torrida, Fujioka conferma:

"Sì, erano i polpi. Volevamo che la sua silhouette colpisse quando si alza, dandogli corna demoniaci, ma anche la progettata in modo da non poter dire dove sia la sua faccia."

Tokuda aggiunge che anche la musica durante le battaglie Nu Udra si basa su immagini demoniache, con compositori che usano frasi e strumenti che ricordano la magia nera.

I movimenti tentacoli di Nu Udra seguono le orme di mostri come Lagiacrus di Monster Hunter Tri. Sia Tokuda che Fujioka hanno desiderato da tempo realizzare questo concetto.

Tokuda ricorda: "In Tri, ho proposto un mostro a forma di polpo per il combattimento subacqueo, sottolineando i suoi movimenti distintivi. Mi sono divertito con idee come recidere le sue molte gambe, ma le sfide tecniche lo hanno impedito. Ho tenuto in quella proposta."

Fujioka nota che hanno considerato i movimenti dei mostri tentati passati come Yama Tsukami e Nakarkos quando sviluppavano Nu Udra. Spiega: "Usiamo mostri con movimenti unici nei momenti chiave per le loro sorprendenti silhouette e impressioni. Compresi troppi giocatori possono stancare i giocatori, ma uno al momento giusto lascia una forte impressione. Ecco perché abbiamo fatto apparire Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (Dos) che fluttuano sulle montagne in una foresta profonda, creando un sentimento simile ad aver incontrato Cryptids."

Tokuda aggiunge nostalgicamente: "Sono quello che ha messo lì Yama Tsukami. Volevamo che lasciasse un'impressione, nonostante la tecnologia in quel momento".

La dedizione del Monster Hunter Team alla creazione di mostri è evidente durante il processo di sviluppo. Anche se la tecnologia attuale non può supportare le loro idee, le tengono presente per i titoli futuri. Realizzare un mostro come Nu Udra, che utilizza pienamente i suoi tentacoli, è un risultato significativo sia per Tokuda che per Fujioka.

Fujioka spiega: "Mentre Yama Tsukami e Nakarkos sono stati fissati in atto, Nu Udra usa i suoi tratti di cefalopodi per muoversi liberamente, offrendo nuove esperienze di gioco".

Tokuda aggiunge: "Quando abbiamo visto i test, abbiamo deciso di renderlo il predatore apice del bacino del pozzo.

Le animazioni di Nu Udra hanno ricevuto meticolosa attenzione, anche al di fuori della caccia. Se danneggiato, avvolge gli antichi tubi in rovina per navigare nell'area ed entra in piccoli buchi senza sforzo. Fujioka condivide: "Abbiamo lavorato duramente per rappresentare corpi flessibili con Nu Udra. Iniziamo con idee ambiziose, sfidando i nostri artisti, ma il prodotto finale è sorprendente quando lo raggiungiamo."

Il team utilizza nuove tecnologie per realizzare le loro idee accumulate man mano che la serie progredisce, anche se non sono sicuri di successo. Ascoltare Tokuda e Fujioka Talk dà un'idea dell'atmosfera del pavimento di sviluppo di Monster Hunter.

Tokuda ricorda: "Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento che entrava in un buco, un animatore me lo ha mostrato eccitato. La loro soddisfazione era evidente quando l'ho elogiato".

Fujioka aggiunge: "Il modo in cui scarafica mentre si avvolge una pipa è ben fatto. È una rappresentazione in tempo reale che solo i giochi possono ottenere, e ne sono incredibilmente orgoglioso come una cristallizzazione degli sforzi della nostra squadra."

L'orgoglio di Fujioka nel livello di dettaglio e il lavoro del team sui mostri di Wilds è palpabile.

Di fronte a Nu Udra, il suo corpo flessibile rende la ricerca di un'apertura impegnativa. Se ti avvicini troppo, lancia un potente contrattacco con la testa. Dopo aver rotto un tentacolo, la punta recisa continua a battoscantare a terra. Puoi distruggere tutte le sue gambe?

Tokuda spiega: "Puoi tagliare molti tentacoli. Tutte le parti che toccano il terreno possono essere recisi, ma iniziano a marcire dopo un po 'di tempo. Intagliare le parti marce non producono buoni materiali. Lo stesso vale per le parti fragili di altri mostri, come le code."

Nu UDRA usa i suoi tentacoli per lanciare una raffica di attacchi, con un tempo unico che combina attacchi focalizzati e area di effetto usando la sua testa e le sue fiamme. I suoi organi sensoriali alle punte del tentacolo emettono luce per indicare i suoi obiettivi, rendendo più facile tracciare le cacce multiplayer. Tuttavia, poiché non si basa sulla visione, le bombe flash non la influenzano.

Per sconfiggere Nu Udra, Tokuda suggerisce: "Il suo corpo è morbido con molte parti di rottura. I cacciatori dovrebbero determinare dove attaccare. Tagliare un tentacolo accorcia i suoi attacchi di area di effetto, rendendo più facile il movimento. È un mostro adatto per il multiplayer, poiché i suoi obiettivi sono divisi. Usando i palette SOS e il supporto di supporto può migliorare l'esperienza."

Fujioka aggiunge: "Distruggere le sue parti è come un gioco d'azione, simile a Gravios, in cui scopri modi per sconfiggerlo rompendo la sua armatura. Guardare i suoi movimenti e prendere decisioni si adatta perfettamente all'approccio di Monster Hunter."

Una riunione di benvenuto

Fujioka menziona Gravios, che ritorna nel bacino di Oilwell dopo la sua ultima apparizione in Monster Hunter Generations Ultimate. Le sue emissioni di carapace rocciosa e gas caldo lo rendono un'aggiunta adatta all'area.

Tokuda spiega la decisione di riportare Gravios: "Volevamo mostri che corrispondono all'ambiente del bacino di Oilwell, si adattano alla progressione del gioco e offrono una nuova sfida. Gravios ha soddisfatto questi criteri".

I gravios riapparve hanno un corpo ancora più duro di prima, la sua enorme presenza schiacciante rispetto ad altri mostri del bacino di olio. Attaccare il suo carapace roccioso ti consente di formare ferite rosse e scatenare uno sciopero di messa a fuoco.

Tokuda afferma: "Volevamo mantenere la durezza di Gravios, rendendolo un mostro che appare dopo una significativa progressione. È difficile sconfiggere il suo corpo duro all'inizio, ma i cacciatori trovano più indizi usando il sistema delle ferite e la rottura in parte".

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

17 immagini Mentre Gravios ritorna, la sua forma giovanile, Basarios, non apparirà in questo gioco. Fujioka spiega: "Basarios lo toglierà. Il tempo non è ancora giusto."

Il team di Monster Hunter considera attentamente riapparizioni di mostri, garantendo che possano essere completamente utilizzati nel gioco. Sebbene Basarios non sarà in natura, molti altri mostri abiteranno il bacino del pozzo. Attendo con impazienza la caccia lì, bevanda fresca in mano.