Nu Udra : Oilwell Basin의 Apex Predator -Monster Hunter Wilds 인터뷰
마른 사막과 번잡 한 숲에서 타오르는 화산과 얼어 붙은 툰드라에 이르기까지 몬스터 헌터 시리즈는 다양한 환경을 보여줍니다. 이 알려지지 않은 세계를 탐험하고 사냥을하는 동안 그들의 풍경을 가로 지르는 스릴은 괴물 사냥꾼을 연기하는 핵심 기쁨입니다.
이러한 모험은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds에서 계속됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲을 따라 사냥꾼들은 화염과 기름에 휩싸인 오일 웰 분지의 거친 지형으로 모험을 할 것입니다. 여기에서 그들은 떨어지고 점성 기름과 타오르는 마그마로 방해받는 경로를 탐색합니다. 겉보기에는 무균적이고 생명이없는 외관에도 불구하고, 오일 웰 분지는 생명을 가졌다. 전체적으로 흩어져있는 고대 문명의 잔재가 있으며, 그 지역에 미스터리의 공기가 추가되었습니다.
Monster Hunter : World and Monster Hunter Wilds의 감독 인 Yuya Tokuda는 Oilwell 분지에 대한 통찰력을 제공합니다.
"휴가 기간 동안 오일 웰 분지는 진흙과 기름으로 가득 찬 장소입니다. Firespring으로 알려진 성향이 도착하면 기름이 타지 않습니다. 많은 동안 불에 타지 않은 기름과 그을음이 사라져 미네랄, 미생물 및 원래의 색상이 바뀌 었습니다."
멍에 아래로
오일 웰 분지의 디자인의 개념은 무엇입니까? 첫 몬스터 헌터의 이사이자 Wilds의 전무 이사 겸 미술 책임자 인 Kaname Fujioka는 다음과 같이 생각합니다."우리는 수평으로 광대 한 풍력 평원과 주홍색 숲 후에 수직으로 연결된 환경을 만들고 싶었습니다. 오일 웰 유역은 상단, 중간 및 하단 지층을 통과 할 때 변합니다. 햇빛이 진흙처럼 모여서 내려 오면 온도가 높아지고 기타 물질이 더 널리 퍼져 있습니다."
Tokuda는 "중간에서 하단 지층에서 깊은 바다 또는 수중 화산에서 발견 된 것과 비슷한 수생 생물을 연상시키는 생물을 만나게 될 것입니다. Monster Hunter : World에서, 우리는 Coral Highlands의 표면에 사는 수생 생물에 대한 아이디어를 탐구하여 오일 웰 유역의 독특한 유역과 생물을 만들기 위해 그 지식을 적용했습니다.
오일 웰 분지는 휴경 기간 동안 불모의 황무지에서 변모하고 많은 동안 활기차고 해양 같은 환경으로 변모합니다. 후지오카는 대조를 강조하며, "휴경지와 성향 중에 연기는 오일 웰 분지에서 상승하여 화산이나 온천과 비슷합니다. 그러나 많은 시간에는 분명하고 해양 같은 어조를냅니다. 환경 생물학은 해저에서 찾을 것으로 예상되는 생물이 거주하는 지역을 드러냅니다."오일 웰 분지의 생태계는 햇빛과 초목보다는 지열 에너지에 의존하여 뚜렷합니다. 기름 아래에서 새우와 게와 같은 조개류는 생고기를 제공하는 작은 괴물과 함께 번성합니다. 이 작은 몬스터는 환경에서 미생물을 필터링하는 반면, 큰 몬스터가 먹이를 먹고 지구의 열에 의해 구동되는 복잡한 먹이 사슬을 만듭니다.
오일 웰 분지의 큰 괴물은 독특합니다. 그러한 생물 중 하나는 얇은 바늘과 비슷한 입을 가진 구형적이고 유해한 괴물 인 롬 포 폴로입니다. Fujioka는 디자인을 설명합니다.
"우리는 Rompopolo를 늪에 살고 저장된 독성 가스를 사용하여 플레이어를위한 혼돈을 만들어내는 까다로운 괴물로 롬 폴로를 설계했습니다. 미친 과학자의 개념은 약간 화학적 자주색 색상과 빛나는 붉은 눈에 영감을주었습니다. Palico 장비와 마찬가지로 놀랍도록 귀엽습니다."Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"것으로 묘사하며, 시도한 후 그 매력을 증명할 수 있습니다. 나는 당신이 스스로 제작하고 경험할 것을 권장합니다.
아자 라칸의 불꽃
오일 웰 분지의 또 다른 새로운 괴물은 스칼렛 숲의 콩 갈라 라보다 더 얇은 실루엣이있는 화염에 담긴 거대한 고릴라 같은 생물 인 아자 라 칸입니다.
이 비디오 에서 우리는 Ajarakan과 Rompopolo가 영토를 놓고 싸우는 것을 보았습니다. 주먹에 중점을 둔 무술에서 영감을 얻은 무술 운동은 송아지지는 짐승들 사이에서 독특한 매력을줍니다.Tokuda는 "Fanged Beasts를 디자인 할 때 낮은 엉덩이를 사냥꾼과 시력을 차지하여 위협을 느끼기가 더 어려워졌습니다. 우리는 Ajarakan이 더 무겁고 우뚝 솟은 실루엣을 갖기를 원했습니다. 화염 요소는 오일 웰 유역에 맞는 공격을 피하고, 그 강력한 강점을 기억하고, 물리적 인 공격을 강조하고, 그 공격을 강조하고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, 그리고, 그 공격은, 그리고, 그 공격을 강화하고, 그리고, 그 공격은, 그리고, 그 공격을 강화하고, 그리고, 그리고, 그 공격은, 그 공격의 힘을 강조하고, 그 공격은, 그리고, 그 공격을 강조하고, 그리고, 그리고, 그 공격을 강조하고, 그것은 무언가가 녹고 당신에게 그것을 던진다. "
Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "너무 많은 독특한 괴물들과 함께 우리는 Ajarakan이 간단하기를 원했습니다. 주먹을 펀치하거나 슬램하여 화염을 만들어 직접 공격을 통해 강하게 만들었습니다."
아자 라칸은 오일 웰 분지의 생태계에서 높은 위치를 차지하고 있습니다. Ajarakan의 화염과 마그마가 공격과 함께 Ajarakan의 화려한 외관은 롬 포 폴로의 독 가스 및 오일 제일 사용과 비교할 때 지배력을 강조합니다.Fujioka는 "처음에는 물리적으로 강력한 괴물 일뿐입니다. 우리는 화염과 열을 사용하여 더 많은 성격을주고 싶었습니다. 우리는 단순히 불을 피우기를 원하지 않았기 때문에 우리는 그것이 불교도 아칼라와 비슷한 불교의 불꽃을 끼는 것과 비슷한 내부 온도와 비슷한 등 뒤에 불꽃을 착용하도록 설계했습니다. 주변의 모든 것. "
까다로운 롬 포 폴로와 달리 아자 라칸의 디자인은 간단한 힘에 중점을 둡니다. Fujioka는 팀이 공중으로 뛰어 들어가고, 발을 굽히고, 땅에 떨어지는 것과 같은 기술을 포함하여 개발이 진행됨에 따라 더 화려한 움직임을 추가했다고 지적했다.
제작에서 괴물 세대
오일 웰 분지를 정점 포식자로 지배하는 것은 공식적으로 Nu Udra 라는 "검은 불꽃"입니다. 가연성 기름으로 덮인 칙칙한 몸체로, 그것은 그 지역 전체에 뻗어 나게합니다. Nu Udra는 Windward Plains의 레이 다우와 스칼렛 숲의 uth duna를 물에 감싸고있는 스칼렛 숲의 uth duna와 마찬가지로 화염으로 자체적으로 코팅합니다. 개발자는 지역의 요소를 염두에두고 야생의 정점 포식자를 설계했습니다. Fujioka는 성가신 지역에서 문어를 찾는 것의 이상한 점에도 불구하고 다음을 확인합니다.
"예, 그것은 문어였습니다. 우리는 실루엣이 일어나서 악마 뿔을 주면서 눈에 띄기를 원했지만 얼굴이 어디에 있는지 알 수 없도록 설계했습니다."Tokuda는 Nu Udra 전투 중 음악조차도 악마 이미지를 기반으로하며 작곡가는 흑 마법을 연상시키는 문구와 악기를 사용합니다.
Nu Udra의 촉수 움직임은 Monster Hunter Tri의 Lagiacrus와 같은 몬스터의 발자취를 따릅니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안이 개념을 깨닫기를 원했습니다.
Tokuda는 "Tri에서는 수중 전투를위한 문어 모양의 괴물을 제안하여 독특한 움직임을 강조했습니다. 나는 다리를 끊는 것과 같은 아이디어를 즐겼지만 기술적 인 도전으로 인해 그 제안을 항상 유지했습니다."Fujioka는 Nu Udra를 개발할 때 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 과거의 촉수 몬스터의 움직임을 고려했다고 지적했다. 그는 "우리는 눈에 띄는 실루엣과 인상을 위해 주요 순간에 독특한 움직임을 가진 괴물을 사용합니다. 너무 많은 타이어 플레이어를 포함하여, 적시에 하나는 강한 인상을 남깁니다. 그래서 우리는 Yama Tsukami가 몬스터 헌터 2 (Dos)에 깊은 숲에 떠 다니는 것처럼 보이며, 우수한 느낌을주는 이유는 Cryptids와 비슷합니다."
Tokuda는 Nostalgically 덧붙였다. "저는 Yama Tsukami를 거기에 두는 사람입니다. 당시 기술에도 불구하고 인상을 남기고 싶었습니다."
몬스터 헌터 팀의 몬스터 제작에 대한 헌신은 개발 과정에서 분명합니다. 현재 기술이 아이디어를 지원할 수 없더라도 향후 타이틀을 염두에두고 있습니다. 촉수를 완전히 활용하는 Nu Udra와 같은 괴물을 실현하는 것은 Tokuda와 Fujioka 모두에게 중요한 성과입니다.Fujioka는 "Yama Tsukami와 Nakarkos는 제자리에 고정되었지만 Nu Udra는 두족 포드 특성을 사용하여 자유롭게 움직여 새로운 게임 플레이 경험을 제공합니다."
Tokuda는 "테스트를 보았을 때 Oilwell 분지의 정점 포식자로 만들기로 결정했습니다. 오랫동안 시도하고 싶었던 괴물입니다."
Nu Udra의 애니메이션은 사냥 외에도 세심한 관심을 받았습니다. 손상되면 고대 폐허가 된 파이프 주위를 감싸서 그 지역을 탐색하고 작은 구멍에 쉽게 구멍을 뚫습니다. Fujioka는 "우리는 Nu Udra와의 유연한 몸을 묘사하기 위해 열심히 노력했습니다. 우리는 야심 찬 아이디어로 시작하여 예술가들에게 도전하지만 최종 제품은 그것을 달성 할 때 놀랍습니다."팀은 새로운 기술을 사용하여 성공을 확실하지 않더라도 시리즈가 진행됨에 따라 축적 된 아이디어를 실현합니다. Tokuda와 Fujioka의 대화는 Monster Hunter Development Floor의 분위기를 느낍니다.
Tokuda는 "우리가 처음으로 구멍 안으로 들어가는 움직임을 구현했을 때 애니메이터가 흥분하게 보여주었습니다. 내가 칭찬했을 때 그들의 만족은 분명했습니다."Fujioka는 "파이프 주위를 감싸는 동안 주위를 쫓아내는 방식은 잘 만들어졌습니다. 게임만이 달성 할 수있는 실시간 묘사이며, 팀의 노력의 결정화로 매우 자랑스럽게 자랑스럽게 생각합니다."
Fujioka의 디테일 수준에 대한 자부심과 Wilds의 괴물에 대한 팀의 작업은 눈에 띄게됩니다.
Nu Udra에 직면 할 때 유연한 몸체는 오프닝 도전을 찾습니다. 너무 가까워지면 머리로 강력한 반격을 시작합니다. 촉수를 깨뜨린 후, 절단 된 팁은 계속해서 땅에 튀어 나옵니다. 다리를 모두 파괴 할 수 있습니까?
Tokuda는 "많은 촉수를 잘라낼 수 있습니다. 땅에 닿는 모든 부분은 절단 될 수 있지만 얼마 후에 썩기 시작합니다. 썩은 부품을 조각하면 좋은 재료를 얻지 못합니다. 같은 다른 괴물의 파손 가능한 부품에도 적용됩니다."Nu Udra는 촉수를 사용하여 머리와 불꽃을 사용하여 집중적이고 영향을받는 공격을 결합한 독특한 템포와 함께 공격의 사격을 시작합니다. 촉수 팁의 감각 기관은 빛을 방출하여 대상을 나타내므로 멀티 플레이어 헌트에서 쉽게 추적 할 수 있습니다. 그러나 시력에 의존하지 않기 때문에 플래시 폭탄은 영향을 미치지 않습니다.
Nu Udra를 물리 치기 위해 Tokuda는 "몸은 많은 파손 가능한 부품으로 부드럽습니다. 사냥꾼은 공격 할 곳을 결정해야합니다. 촉수를 차단하면 촉수를 차단하면 효과가 짧아지고 움직임이 더 쉬워집니다. SOS 플레어를 사용하고 지원을받을 수 있기 때문에 멀티 플레이어에 적합한 몬스터입니다."Fujioka는 "부품을 파괴하는 것은 Gravios와 비슷한 액션 게임과 같습니다. 여기서 갑옷을 깨뜨려 패배시키는 방법을 발견하고 움직임을보고 결정을 내리는 것은 Monster Hunter의 접근 방식에 완벽하게 어울립니다."
환영하는 동창회
Fujioka는 Gravios를 언급합니다. Gravios는 Monster Hunter Generations Ultimate에서 마지막으로 출연 한 후 Oilwell 분지로 돌아갑니다. 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스 배출은이 지역에 적합한 추가 기능을 제공합니다.Tokuda는 Gravios를 되 찾는 결정에 대해 다음과 같이 설명합니다. "우리는 Oilwell Basin의 환경과 일치하고 게임의 진행 상황에 맞으며 새로운 도전을 제공하는 괴물을 원했습니다. Gravios는 이러한 기준을 충족했습니다."
다시 나타나는 Gravios는 이전보다 더 단단한 몸매를 가지고 있으며, 다른 오일 웰 분지 몬스터에 비해 엄청난 존재가 압도적입니다. 바위가 많은 갑각을 공격하면 붉은 상처를 입히고 초점을 맞출 수 있습니다.
Tokuda는 "우리는 중대한 진보 후에 나타나는 괴물로 만들면서 Gravios의 경도를 유지하고 싶었습니다. 처음에는 단단한 몸을 물리 치기가 어렵지만 사냥꾼은 상처 시스템과 부분 파손을 사용하여 더 많은 단서를 찾습니다."몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물
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Gravios가 돌아 오는 동안 청소년 형태 인 Basarios는이 게임에 나타나지 않을 것입니다. Fujioka는 다음과 같이 설명합니다. "Basarios는 이것을 벗을 것입니다. 아직 시간은 옳지 않습니다."
Monster Hunter 팀은 Monster Reapepearances를 신중하게 고려하여 게임에서 완전히 활용할 수 있도록합니다. Basarios는 야생에 있지는 않지만 다른 많은 몬스터는 오일 웰 분지에 거주 할 것입니다. 나는 그곳에서 사냥을 간절히 기대하고, 시원한 음료를 손에 든다.